unity3d实现动态加载游戏资源

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1、Unity3D实现动态加载游戏资源在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。

2、代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载

3、所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。一个简单的场景配置文件的例子:MyDemoSence.txtJson代码:{"AssetList":[{"Name":"Chair1","Source":"Prefabs/Chair001.unity3d","Position":[2,0,-5],"Rotation":[0.0,60.0,0.0]},{"Name":"Chair2","Source":"Prefabs/Chair001.unity3d","Position":[1,0,-5],"Rotation":[0.0,0.0,0.0]},{"Name"

4、:"Vanity","Source":"Prefabs/vanity001.unity3d","Position":[0,0,-4],"Rotation":[0.0,0.0,0.0]},{"Name":"WritingTable","Source":"Prefabs/writingTable001.unity3d","Position":[0,0,-7],"Rotation":[0.0,0.0,0.0],"AssetList":[{"Name":"Lamp","Source":"Prefabs/lamp001.unity3d","Position":[-0.5,0.7,-7

5、],"Rotation":[0.0,0.0,0.0]}]}]}AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobjectName:gameobject的名字,一个场景中不应该重名Source:资源的物理路径及文件名Position:gameobject的坐标Rotation:gameobject的旋转角度你会注意到WritingTable里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。主程序:C#代码publicclassMainMono

6、Behavior:MonoBehaviour{publicdelegatevoidMainEventHandler(GameObjectdispatcher);publiceventMainEventHandlerStartEvent;publiceventMainEventHandlerUpdateEvent;publicvoidStart(){ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");if(StartEvent!=null){StartEvent(this.gameObject);

7、}}publicvoidUpdate(){if(UpdateEvent!=null){UpdateEvent(this.gameObject);}}}}这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章:C#事件和Unity3D在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的upda

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