《eda技术及应用》课程设计-乒乓球游戏机

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时间:2018-03-28

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1、《EDA技术及应用》课程设计(实习)报告题 目乒乓游戏机姓名:学号:专业:班级:指导教师:职称:电子工程学院目录1引言62设计的目的63乒乓游戏机的功能63.1乒乓游戏机设计思路73.2乒乓球各模块的设计73.3.1控制模块的设计73.3.2送数据模块的设计133.3.3产生数码管片选信号模块的设计143.3.47段译码器模块的设计154系统的波形仿真175乒乓游戏机顶层电路图186硬件测试及引脚锁定187设计心得与体会18参考文献20乒乓游戏机1引言乒乓球运动是一项受大众非常喜爱的运动,它是一项集健身

2、性,竞技性和娱乐性为一体的运动。乒乓球是一项非常受大众喜欢的运动,几十年来,乒乓球运动在中国迅速兴起,很重要的原因就是对客观条件要求不高,随时随处就能玩起来。乒乓球运动越来越多地被作为增强智力、提高工作效率以及保健、医疗和康复的极佳手段而引起各方面的重视。如今,人们生活太忙碌,很多的人只能通过网络来玩乒乓球游戏,而乒乓球游戏机正好解决了人们的困扰。它简单易行,只要简简单单几个手指的操作就能达到同样娱乐跟锻炼的效果。2设计的目的这次的设计主要是学习使用EDA集成设计软件MxplussII,电路描述,综合,模拟过程。掌握使用EDA工具设计乒乓游戏机的的设计思路和设计方法。体会使用E

3、DA综合过程中电路设计方法和设计思路的不同。3乒乓游戏机的功能两人乒乓游戏机能够模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和记分。乒乓游戏机是用8个发光二极管代表乒乓球台,中间两个发光二极管兼做乒乓球网,用点亮的发光二极管按一定的方向移动来表示球的运动。在游戏机的两侧各设置两个开关,一个是发球开关(s1a,s1b),另一个是击球开关(s2a,s2b)。甲乙两人按乒乓球比赛的规则来操作开关。当甲方按动发球开关s1a时,靠近甲方的第一盏灯亮,然后二极管由甲向乙依次点亮,代表乒乓球在移动。当球过网后,按设计者规定的球位乙方就可以击球。若乙方提前击球或者没有击着球,则判乙方失分,甲方

4、记分牌自动加分。然后重新发球,比赛继续进行。比赛一直进行到一方记分到11分,该局结束,记分牌清零,可以开始新的一局比赛。具体功能如下:(1)使用乒乓游戏机的甲乙双方各在不同的位置发球或击球。(2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮及依次点燃的方向决定,球移动的速度为0.1~0.5s移动一位。游戏者根据球的位置发出相应的动作,提前击球或者出界均判失分。(3)比赛用11分为一局来进行,甲乙双方都应设置各自的记分牌,任何一方先记满11分,该方就算胜了此局。记分牌清零后,又可开始新的一局比赛3.1乒乓游戏机设计思路根据乒乓游戏机功能要求,可以分成四个模块来实现,其中corna模块为整个程序的

5、核心,它实现了整个系统的全部逻辑功能;模块ch41a在数码的片选信号时,送出相应的数据;模块sel产生数码管的片选信号;模块disp是7段译码器。3.2乒乓球各模块的设计3.3.1控制模块的设计模块corna分两个进程,第一个进程实现逻辑功能,第二个进程将整数的记分转换为十进制数,便于译码显示。Af,aj,bf,bj分别为a方发球键和接球键,b方发球键和接球键,shift表示球所在的位置。其vhdl程序描述如下:Libraryieee;Useieee.std_logic_1164.all;Useieee.std_logic_unsigned.all;Entitycornalis

6、Port(clr,af,aj,bf,bj,clk:instd_logic;Shift:outstd_logic_vector(7downto0);Ah,al,bh,bl:outstd_logic_vector(3downto0);Awin,bwin:outstd_logic);Endcornal;ArchitecturebahaveofcornalisSignalamark,bmark:integer;BeginProcess(clr,clk)Variablea,b:std_logic;Variableshe:std_logic_vector(7downto0);BeginIf

7、clr=’0’thena:=’0’;b:=’0’;she:=””amark<=0;bmark<=0;elsifclk’eventandclk=’1’thenifa=’0’andb=’0’andaf=’0’then--a方发球a:=’1’;she;=””;elsifa=’0’andb=’0’thenbf=’0’then--b方发球b:=’1’;she:=””;elsifa=’1’andb=’0’then--a方发球后ifshe>8thenifbj=’0’then--b方过网击球amark<=a

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