一种软阴影的实现方法 收藏

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1、一种软阴影的实现方法收藏软阴影www.GameDev.net 作者:Anirudh.S Shastry  http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp译者:赟赟带图片的word文档在附件中介绍最初,动态阴影技术只有在有限的几种情况下才能实现。但是,随着强大的可编程图形硬件的面世,动态阴影技术已经完全取代了以前的如light map这样的静态阴影技术及像projected shadows这样的半动态阴影技术。目前两种流行的动态阴影技术分别是shadow volumes和s

2、hadow mapping。近况shadow volumes技术是一种基于几何形体的技术,它需要几何体在一定方向的灯光下的轮廓去产生一个封闭的容积,然后通过光线的投射就可以决定场景的阴影部分(常常使用模板缓冲去模拟光线的投射)。这项技术是像素精确的,不会产生任何的锯齿现象,但是与其他的技术一样,它也有缺点。最主要的两个问题一是极度依赖几何形体,二是需要非常高的填充率。由于这些缺点,使得shadow mapping技术渐渐地变得更为流行起来。阴影映射技术是一种图像空间的技术,它首先在以光源位置作为视点的情况下渲染整个场景的深度信息,然后再使

3、用这些深度信息去决定场景的哪一部分是处于阴影之中。虽然这项技术有许多优点,但它有锯齿现象并且依赖z-缓冲技术。不过它的优点足以抵消它的这些缺点,因此本文选用了这项技术。软阴影硬阴影破坏了场景的真实性,因此,我们必须仿造软阴影来提升场景的可视效果。许多狂热的学者都拿出了描述软阴影技术的论文。但实际上,这些技术大部分都是很难在一个较为复杂的场景下实现实时效果。直到我们拥有了能克服这些技术局限性的硬件后,我们才真正的采用了这些方法。本文采用了基于图像空间的方法,并利用shadow mapping技术来产生软阴影。这个方法不能产生完美的阴影,因为

4、没有真正的模拟出本影和半影,但它不仅仅可以解决阴影映射技术的锯齿现象,还能以赏心悦目的软阴影来提升场景的可视效果。那么它如何工作?首先,我们生成阴影映射图(shadow map),具体方法是以光源位置为视点,将场景的深度信息渲染到浮点格式的缓冲中去。然后我们不是像通常那样在阴影下渲染场景,而是将阴影区域渲染到一幅屏幕大小的缓冲中去,这样就可以使用bloom filter进行模糊并将它投射回屏幕空间中使其显示在屏幕上。是不是很简单?本文只处理了聚光灯源这种情况,但可以很方便的推广到点光源上。下面是具体步骤:通过将深度信息写入浮点纹理的方法产

5、生阴影映射图(shadow map)。深度比较后将场景的阴影部分渲染到定点纹理,此时不要任何的灯光。使用bloom filter模糊上一步的纹理,本文采用了separable Gaussian filter,也可用其他的方法。在所有的光源下将上一步模糊后的纹理投射到屏幕空间中,从而得到最终的效果。步骤一:渲染阴影映射图(shadow map)首先,我们需要创建一个能保存屏幕深度信息的纹理。因为要把这幅纹理作为render target,所以我们还要创建一个表面(surface)来保存纹理的表面信息。由于深度信息值的范围很大因此这幅纹理必须

6、是浮点类型的。R32F的格式有足够的精度可以满足我们的需要。下面是创建纹理的代码片断:// Create the shadow map if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateTexture( SHADOW_MAP_SIZE,                     SHADOW_MAP_SIZE, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET,                     D3DFMT_R32F, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pShadowMap,                   

7、  NULL ) ) ){   MessageBox( g_hWnd, "Unable to create shadow map!",               "Error", MB_OK 

8、 MB_IConERROR );   return E_FAIL;}// Grab the texture's surfaceg_pShadowMap->GetSurfaceLevel( 0, &g_pShadowSurf );为了完成阴影映射图,我们要把场景的深度信息渲染到阴影映射图中。为此在光源的世界-视点-投影变换矩阵(world-view

9、-projection matrix)下渲染整个场景。下面是构造这些矩阵的代码:// Ordinary view matrix D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &v

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