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时间:2021-04-20
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1、第3章游戏概念原型设计第3章游戏概念及原型设计教学目标了解游戏的创意来源。了解游戏的设计理念。重点不同类型的设计思路。创意的组合和加工。难点游戏概念设计文档的格式。游戏概念设计文档的写作技巧。23.1创意的来源“灵感来自各处。”WillCrowher(威利·克劳瑟)创作出Adventure(《探险》又名《巨穴》)是因为他在探测和绘制岩洞地图方面有很深的研究。DeusEx(《杀出重围》)的创作者WarrenSpector曾这样说:“看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对游戏策划者来说同样重要,因为从中也可以得到创作灵感,就如同从近几年的科幻小说中取材一样。”创意在哪里?结论是在各方面大量的
2、经验里。33.1.4收集创意当用持续不断的思维存储来训练自己的时候,灵感的出现也在以出乎意料的速度增长。产生真正有创新的想法是一项艰巨的工作,而且需要全身心地投入,但是其回报也是可观的。一个好的解决方案是为这些点子创建一个系统,来存储、分类和处理这些点子。可以根据你喜欢的任何类型限定来建立一个体系去分类这些想法。强迫自己转录这些想法可以完成两件事:第一,它强化了记忆中的想法,以便今后的使用;第二,它给了你一个放弃那些不好想法的机会。73.2加工创意仅仅拥有创意还不够——即使拥有大量的创意也不够,必须让它们发挥作用。否则,游戏可能就像从糟糕的修理库中飞出来的飞机一样,只能在跑道上滑行,却永
3、远飞不到天空中。工艺技能需要判断力,只有能够判断自己的思想是否能协调起来才会产生一款优秀的游戏。良好的判断能力来自于经验,考察一下与你的新观念有点相像的每款游戏,那些游戏口碑如何?如果不好,原因是什么?显而易见,能够预见到大部分的缺陷并且现在就纠正它们会比在以后才发现这些问题好得多。一旦开始整个游戏的正式开发,设计中的变更将会变得十分昂贵,甚至是毁灭性的。准确的判断力可以为以后节省大量的时间与精力。83.2.1合成假设,现在要设计一款关于吸血鬼的游戏,并且由于其他原因(或许是商业上的原因),需要把它设计在一个宇宙空间环境中,例如一艘宇宙探险飞船上。“合成”并不是不同内容的简单堆砌,相反,
4、需要考虑如何将两个概念融合而成一款游戏,带给玩家新的游戏体验。吸血鬼确实是睡在棺材里,但是那不一定就意味着一定得有一个棺材或木箱,在飞船上还有其他一些像箱子的东西吗?在长时间的宇宙航行中,飞船的机组人员在漫长的旅途中大部分时候处于“冬眠”状态,那幽暗的冬眠箱是不是也可以利用一下呢?这样,吸血鬼可以成为机组中的一名成员,此时它能够从同船的船员身上吸食冻结的血液。可以看出,这样一款冒险游戏,它借鉴了电影《异型》(Alien)的想法,但它们也不完全一致。面对大量的创意,游戏设计师应当不断考察合成起来的想法。自问每种想法能给其他的想法做出什么贡献,这样,在最后形成的游戏中设计师才能够充分利用这些
5、想法。93.2.2共鸣共鸣是一种有效的加工创意的方法,使总体比部分的总和还大。共鸣含有协作的意思,它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更加深刻的影响。这适用于游戏设计以及其他的创造性工作。随着游戏的进行,游戏设计师还会发现,如果游戏有足够的影响力,人们还会创建他们自己的共鸣。在网上搜索一下,包括《魔兽争霸》、《反恐精英》在内的许多著名游戏都有关于它们的小说、漫画……而这些都是由那些喜爱它们的玩家自发创作的。103.3游戏概念设计文档要将游戏创意变成完整的游戏概念设计,游戏设计师需要认真考虑,并回答以下问题。游戏博弈的性质是什么?也就是说,游戏者将面对一些什么挑战?他们将采取一些什么行动去
6、克服挑战?游戏的获胜条件是什么(如果有的话)?游戏者要争取获得什么?游戏者的角色是什么?游戏者要扮演什么人物?如果要,具体是什么?游戏者的角色如何促进游戏博弈的定义?游戏的场景如何?在什么地方进行?游戏者的交互模式是什么?无处不在,通过替身,还是其他?或是这些的组合?游戏的主要视图是什么?游戏者如何在屏幕上查看游戏场景?视图是否不止一个?游戏的一般结构是什么?每种模式中会发生什么?每种模式中将加入什么功能?游戏是竞赛性的,协作性的,基于团队的,还是单人的?如果允许多人,他们是使用同一台机器的不同控制器,还是网络上的不同机器?游戏进行时,有叙述说明吗?用一两句话总结一下游戏的故事情节。游戏
7、是否属于已有的某种类型?如果是,属于哪一种?为什么人人都想玩这个游戏?这个游戏能吸引哪种类型的人?113.3游戏概念设计文档当对上面的大部分问题都有了确定的答案时,就可以动手写下游戏的概念文档了。标题:游戏的名称。平台:游戏适合的平台。(比如PC或家用游戏机)种类:游戏的分类。(比如RTS、RPG、Racing、FPS……)基本进程:游戏是如何进行的?游戏是什么样子的?玩家可以在游戏中做什么?如何控制?如何获胜?是否有多种游戏模式(
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