flash游戏设计开发论文

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1、FLASH游戏设计开发毕业论文1绪论1.1设计内容一款FLASH小游戏,玩家通过一个相互旋转的球在地面上行走,并对地面上的物体进行碰撞得分的小游戏。1.2FLASH游戏开发现状和展望FLASH游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。FLASH游戏又叫FLASH小游戏,因为FLASH游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。FLASH游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本无异,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以大有取代传统web网游的趋势,现在国

2、内外用FLASH制作无端网游已经成为一种趋势,只要浏览器安装了ADOBE的Flashplayer,就可以玩所有的Flash游戏了,这比传统的web网游进步许多。FLASH是开发的网页富媒体及强交互技术,最初用来研发交互式或动画网站组件,近几年获得了突飞猛进的发展。根据Adobe公司的统计,其互联网PC桌面普及率达到了惊人的99%,而JAVA为85.1%。目前FLASH更在大力向PDA及智能手机终端发展。362游戏分析2.1游戏简介游戏主角是两个相互旋转的球,当一个停下后另一个会围绕它旋转,它们之间有一条线相连,当用鼠标点击游戏的界面时正在旋转的球会停止下来,而另一

3、个球就会旋转运动。键盘的左右键也可以控制游戏主角的旋转运动。游戏共有九个关卡,每个关卡都有不同的物品,碰到不同的物品会有不同的反映;有的会得到分数、有的会使游戏主角丧失生命、有的会使游戏主角停止运动、有的会使游戏主角反向运动等等。每一关都有需要游戏主角在规定时间内,碰完所需要的球才能进入下一关。只有通关才能进入排行榜,留下自己的名字和成绩。2.2需求分析现今我们走进了信息时代,随着互联网的普及,人们的生活方式发生了巨大的改变。网上购物、网上交友、网上冲浪等等,成为了现代生活的重要组成部分。[2]根据瑞典互联网市场研究公司RoyalPingdom与2012年1月份发

4、表的2011全球互联网发展现状报告,全球互联网用户达21亿,对于2012年,互联网毫无疑问会继续发展。随着人们把更多的私人生活和商务生活安排到互联网上,人们将在一些以往不可想象的方面依赖于互联网。无论好与坏,互联网现在已经成为几乎一切事物的重要因素。而网上的休闲娱乐方式更是给人们的带来了极大地乐趣。据文化部2012年发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中互联网游戏为429.8亿元,互联网游戏用户总数突破1.6亿人,其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。而FL

5、ASH小游戏又是网页游戏的主要组成部分,由此可以看出Flash小游戏的巨大发展潜力。下面我就从用户的角度分析一下网页游戏的需求:2.2.1挑战36挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。随着网络游戏的流行,多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,玩家在一起切磋技艺,或同心协力挑战一个凶猛强大的BOSS,有些玩家已经把这些作为自己的长年的工作,职业战队每年吸引着无数的顶尖玩家参与其中,就像F1比赛一样。有些玩家则在游戏中组成自己的公会或战队,花费数周、数月为最先战胜一个boss不断地尝试,关键时候经常通宵达旦地进行,他们有专门的即时语音通信系统、

6、专业的网站、铁杆玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思维灵活的战队指挥,在欧美,有些公会战胜BOSS后,还能在网上出售攻略。竞技游戏职业战队出现得较早,大型多人在线游戏中的,竞技系统做得好的游戏的玩家中,出现了专业的团队。2.2.2交流交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。这些系统使得玩家认识越来越多的朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN等即时聊天系统。但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外的内容,例如:”我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。但

7、最终目的是强调不破坏游戏氛围。实际上,玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的,例如交流战法等。2.2.3成就成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料等的系统,玩家一边玩,一边获得收益,玩家将会持续地沉浸在游戏世界中,也是游戏最容易黏住用户的地方,但这个结果对健康不见得有益,长时间游戏对于青少年是不健康的。因此,防沉迷系统被强制推行。2.2.4幻想虚拟的游戏世界中,游戏设计者可以充分地发挥幻想,用户也可以体验到现实中没有的内容。例如角色长了翅膀,或把敌人变成可爱的绵羊,或当上了国王。这些都是体验的形式。2.2.5消遣休闲这

8、种价值主要

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