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时间:2021-03-20
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1、体育游戏小学体育论文3篇第一篇一、教学实践准备(一)基本设置课时地点:共40课时,全部课程在学校操场进行,课程计划见表1:变量选取:自变量为两种教学方式;因变量为学生跑、跳能力,学习兴趣,学习态度。分组设置:将两个教学班设置为实验班和对照班,实验班采取体育游戏与常规技术教学结合的方法,对照班采取单纯技术教学方法。实验班与对照班任课教师、教学内容、场地器材、课时长度完全一致。(二)教学模式及课程设计实验班教学模式如图1所示:图1实验班教学模式框图50米跑游戏设置:1.快速反应跑。学生相距1米分列为奇、偶两组,成站立式起跑
2、姿势,游戏中教师随机口述四则运算,学生根据判断得出计算结果的奇偶性,由一组追逐另一组。游戏目的是提高学生快速反应和加速跑能力。2.追逐接力跑。学生成5路纵队站在起跑线前,游戏开始后第一名学生起跑至25米处折返并与第二名拍手完成交接,后依次进行。游戏目的是培养学生的竞争意识和团结精神。立定跳远游戏设置:1.四级连环跳。学生成5路纵队站在起跑线前,跑道按每段5米,共设置4个标识,游戏中学生依次完成鸭子步、高抬腿、连续后蹬腿、加速跑动作,至终点处等待,直至所有人完成。游戏目的是提高学生身体协调性和腿部力量。2.协作单腿跳。学
3、生成5路纵队站在起跑线前,每队后一名学生左手扶前一名学生肩膀,右手托前一名学生右腿,游戏开始后全队协作跳至终点。游戏目的是培养学生的团队精神,提高学生弹跳能力和爆发力。二、教学实践实施学生跑、跳能力测试成绩依据《中国学生体质健康评分表》换算,学生学习兴趣测试依据《小学生体育学习兴趣水平评价量表》进行问卷评分,学生学习态度测试依据《小学生学习态度分量表》进行问卷评分。数据采用数理统计法和逻辑分析法进行统计分析。7学海无涯三、教学实践结果分析(一)课程前测试情况表2所示为两班跑、跳能力课程前测试结果。P>0.05,表明两班
4、学生跑、跳能力不存在差异。按照同样方法,确定两班学生学习兴趣和学习态度均不存在差异,可以进行教学实践。(二)课程后测试情况1.跑、跳能力分析结果分析选取学生进步幅度作为独立样本进行检验。表4所示为两班学生跑、跳能力进步幅度。显然实验班学生成绩进步幅度更大。应用LSD(T检验)法对表4数据进行处理,结果见表5:表5课程前跑、跳成绩提高幅度两两比较结果班级均差标准差P值均值95%置信区间下限上限实验班和对照班23.935.440.00013.1334.73P2.学习兴趣分析按照3.2.1方法对学生学习兴趣测试数据进行分析,
5、得出以下结果:实验班学生课程前后学习兴趣比较,P=0.000,小于0.01,说明学生的学习兴趣发生较大改变。对照班学生课程前后学习兴趣比较,P=0.365,大于0.05,说明学生的学习兴趣变化不大。实验班测试数据变化为正值,说明将体育游戏与体育教学有机融合,能够显著提升学生的学习兴趣。3.学习态度测试结果分析按照3.2.1方法对学生学习态度数据进行分析,得出以下结果:实验班学生课程前后学习态度比较,P=0.010,小于0.05,说明学生的学习态度发生改变,且数据变化为正值,说明学生学习态度更加认真。对照班学生课程前后学
6、习态度比较,P=0.000,小于0.01,说明学生的学习态度有显著变化,但数据变化为负值,说明学生学习态度更为消极。说明单纯技术教学易引发厌学情绪,设置有益有趣的游戏能够促使学生保持认真学习的态度。四、结论7学海无涯本文通过设置实验班与对照班的方法,对同等教学条件下的小学体育教学进行对比实验。实践证明,将体育游戏融入教学内容的班级,学生跑跳能力、学习兴趣、学习态度等方面都有了较大提高,学习质量较高。而单纯进行理论授课的班级,学生跑跳能力进步幅度小于实验班级,学习兴趣基本没有发生变化,学习态度则呈现出明显的下滑趋势。通过
7、实践分析,证明了体育游戏能够全面提高小学体育教学质量。第二篇一、游戏有利于教学变得生动有趣,激发了学生的学习积极性兴趣是学生上好一堂课的前提,一个趣味十足,具有一定情节的游戏能出乎意料地满足学生的求新、求活、求趣的心理要求,激发起学生的兴趣,使他们参与活动的积极性倍增。如:在短绳课中,学生们喜欢用绳子玩“抓尾巴”的游戏。我在传统“抓尾巴”游戏后进行特征游戏的改编,方法是:规则与传统游戏相同,只是在形式上利用短绳各种各样的颜色,要求学生抓某一种颜色的“尾巴”(绳子),在一个颜色抓完后再抓另一个颜色,直到最后剩一种颜色,再
8、由老师抓,这样老师也加入游戏中,拉近了师生距离,调动学生的积极性。再如:报数抱团找朋友的游戏中,我增加了一些趣味性的规定,把所有相同特征的同学抱在一起:有时是短头发的同学、有时戴眼镜的同学、有时找同桌、有时找衣服颜色类似的同学,通过变换游戏的教学形式,让游戏变得更加有趣,成为学生喜欢的游戏,给同学带来耳目一新的感觉。只要教师能组织
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