动谩造型设计 第三章ppt课件.ppt

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时间:2020-09-20

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1、第三章动漫人物造型设计练习及图例第一节人物的动作练习人物的动作设计是指对动画中的人物的运动状态进行设计,它包括人物的性格定位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同人物的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使人物的性格得以充分、合理的体现。人物的性格和气质会通过人体动作展现出来,而人在运动时表现出来的力量、动势、节奏和韵律等都具有强烈的感染力。每个人的品性、脾气不同,表现在外在的动态上必然具有差异性,如活泼与沉稳、柔弱与刚强等。通过动作设计来满足剧情的需要,不仅从另一个侧面丰富了人物的性格,使之更为饱满,还使动漫作品的可

2、视性及娱乐性加强。“动作的变化是动画的本质”。动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,又要有其自身的特点,而不是简单的模拟。了解人体的运动规律,可以帮助我们轻松地完成各种动作,并能检验动作的正确性。一、重心的把握刻画角色动态,首先要注意重心问题。重心是人体重量的集中点,它的位置静止时约在脐孔稍下的体内,运动时会相应变化。通过重心向地面引的垂线,称为重心线。承受人体重量的面,称为支撑面。如图3-1所示。图3-1重心、重心线与支撑面人体的重心随着人体动作的变化而移动,重心移动的方向与人体主要部分移动方向保持

3、一致。如果重心线在支撑面内,人体保持平衡;如果重心线越出支撑面,人就会跌倒,同时也意味着该动作运动感强。简单地说,想要让一个动作富有很强的运动感,可以将人体的头部画在两脚之外,如图3-2所示。图3-2重心随人体动作的变化而移动二、动态线动态线就是指人在运动中,身体各部分在空间移位的轨迹线,是决定人体运动的主要倾向线,它在人体运动造型上有着重要意义。根据人体的运动规律,人体的动是由躯干的倾斜、扭动或旋转呈现出来,继而推动四肢、大小关节的运动。因而塑造运动的人体,首先要分析人体处于垂直、水平、倾斜、弯曲、旋转、曲折等各种倾

4、向,抓住人体运动的主要动态线,进一步分析动态线的主线与支线的关系,从而正确把握和表现人体的基本动势和各部分的相应变化。如图3-3、图3-4所示。图3-3各种运动体态范例图3-4动态的主线与支线的关系三、动作设计与运动规律当一切生命体运动时或非生命体由于外力作用产生移动时,就会由于其结构、质量、形态的不同而形成不同的运动规律。动作设计应以各自的运动规律为基础进行不同程度的夸张和变化,以适应一般的视觉经验及自然规律,避免观者对设计的动作做出错误的判断。因此,充分了解、仔细观察生活和大自然,是动作设计的重要源泉,动画片中许多

5、独具特点和风格的角色动作设计都是生活积累的结果。任何程式化、模式化的动作设计,既不能表现出角色的特有个性,也无生命力可言。以下列举一些人体常见动作的运动规律,对我们进行人物动作的练习有着很好的帮助作用。1.人走路的动作规律人在行走时,左右两腿交替向前,带动人的躯干向前运动。为了配合身体的运动,双臂必须前后摆动保持平衡,出右腿时左臂向前伸出,右臂向后甩动。当左右腿交叉时,双臂则位于中间。人的前手臂的摆动幅度大于后臂摆动。同时,头、颈、脚踝、双臂的摆动也会随着身体的移动,与地面的距离呈波浪形展开。这些弧形运动的弧度变化,取

6、决于角色的神态、姿势和情绪等。如图3-5、图3-6所示。图3-5人走路的动作规律(一)图3-6人走路的动作规律(二)2.人奔跑的动作规律人在奔跑时,身体的重心较走路时前倾,随着动作幅度的加大,身体各部分的标准位置在改变,双手自然握拳,手臂略提成弯曲状。双脚跨步动作的幅度、双臂的摆幅、膝关节弯曲的角度都会比走路时大。脚的运动曲线、头顶的波形运动都相应地比走路时的动作明显。如图3-7至图3-9所示。图3-9人奔跑的动作规律(三)图3-8人奔跑的动作规律(二)图3-7人奔跑的动作规律(一)3.人跳跃的动作规律人在跳跃时的整个

7、过程为蹲、蹬、起跳、蜷身、着地。人在起跳前身体屈缩,表示动作的准备和力量的聚集;接着一股爆发力让单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;然后双脚先后或者同时落地。由于自身的重量和调节身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。如图3-10所示。图3-10人跳跃的动作规律(一)在跳跃的过程中,身体的重心不像奔跑时那样简单地向前移位,而是随着跳跃动作的不同而发生变化。从起跳到腾空这一部分,动作的重心在身体的前方;从腾空到落地这一部分,动作的重心则在身体的后方。如图3-11所示。图3-11人跳跃的动作规律(二)双手自然握拳再起

8、跳这一环节是双臂向前,向上带动身体腾空,双腿踏地后蜷起向前伸;在落地这一环节,双臂从侧前方向下运动,身体压低带动重心前移。人物性格及年龄的差异形成了不同的走路、奔跑等各种运动姿势,例如一位西装革履的绅士的走路姿势与一位衣衫褴褛的乞丐的走路姿势所反映出来的精神面貌是不同的。同时,不同风格的影片制作在同一动作的绘制上也存在着很大的差异

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