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时间:2017-12-28
《掌握maya动画的七个技巧》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。 技巧一: IK与FK IK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。 step01. 单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。 step02. 单击(IK手柄)
2、按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。 step03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。 使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。step04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。 由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵
3、活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。 (提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Currentsolver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSC
4、solver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。 技巧二:IK与FK的切换 本小节将通过一个小实例来讲解切换IK和FK的方法。 step01. 单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的骨骼。 step02. 单击(IK手柄)按钮,然后在“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK手柄,如下图(中)所示。 step0
5、3. 打开通道盒,此时IkBlend(IK弯曲)的值为1,选择并移动IK手柄,骨骼会随之移动,如下图(右)所示,这说明此时IK是打开状态。 step04. 保持IK手柄的选中状态,打开通道盒,将IkBlend(IK弯曲)值改为0,如下图(左)所示。 step05. 再次移动IK手柄,骨骼已经不会跟随移动了,如下图(中)所示,说明此时IK是关闭状态。 step06. 此时,使用旋转工具移动骨骼,骨骼会随之运动,如下图(右)所示,这说明此时FK是开启状态。 由此可见,IkBlend(IK弯曲)值用于控制IK与FK之间的切换。
6、 技巧三:表达式实现动画效果 本小节将通过一个小实例来讲解使用表达式创建动画的方法。 step01 创建下图(左)所示的盒子、车轮模型,以及一个曲线圆环,要及时对模型执行冻结变换命令(Modify>FreezeTransformations),同时将车轮设置为盒子的子物体,将盒子设置为曲线圆环的子物体。 下面制作车轮的旋转动画。step02 添加属性。选择曲线圆环,在通道盒的菜单栏中执行Edit>AddAttributeEditor(编辑>添加属性编辑器)命令,打开AddAttribute(添加属性)窗口,在Longname(长命名)中输
7、入名称“roc”,如下图(中)所示,然后单击Add(添加)按钮,这样在通道盒中就出现了创建的“roc”属性,如下图(右)所示。 step03 选择该属性,执行Modify>EditAttribute(修改>编辑属性)命令,打开EditAttribute(编辑属性)窗口,进行下图(左)所示的设置。 step04 选择曲线,因此在通道盒中选择roc参数,然后执行通道盒菜单中的Edit>Expressions(编辑>表达式)命令,打开Expr
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