力方学院教程-3dmax建筑建模常用方法.docx

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1、力方学院教程-3dmax建筑建模常用方法【一般建模你选择哪种方法】网格建模内置模型建模、复合对象建模、三维图形建模、内置模型建模等,其实不管用什么方法,某些技巧和知识都是通用的,方法是死的,根据具体情况确定方法才是最重要的,下面总结一些建筑动画培训过程中建模方法的使用技巧,部分技巧仅供参考,每个人都有自己的做法和思想,建模方法没有最好只有最适合!1.内置模型建模内置模型是3dsMax中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。使用基本几何形体和扩

2、展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。2.复合对象建模CompoundObjects(复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph(变形)、Scatter(散布)、Conform(―致)、Connect(连接)BlobMesh(水滴网格)、ShapeMerge(图形合并)、Boolean(布尔)、Terrain(地形)、Loft(放样)、Mesher(网格化)、ProBoolean和ProCuttler。CompoundObjects(复

3、合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用Scatter(散布)命令将小石块散步在大石块上。若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph(变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画。3.二维图形建模在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3dsMax也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。4.网格建模网格建模法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种子对象层级上

4、编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的对象。在3dsMax中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整。5.多边形建模多边形建模方法是最常用的建模方法(在后面章节中将重点讲解)。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。(力方学院:技巧与提示)初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3dsMax最基本的多边形加工方法,但在3dsMax4之后被多边形建

5、模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。6.面片建模面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种DuLi的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。7.NURBS建模NURBS是指N

6、on-UniformRationalB-Spline(非均匀有理B样条曲线)。NURBS建模适用于创建比较复杂的曲面。在场景中创建出NURBS曲线,然后进人“修改”面板,NURBS工具箱就会自动弹出来(力方学院:技巧与提示)NURBS建模已成为设置和创建曲面模型的标准方法。这是因为很容易交互操纵这些NURBS曲线,且创建NURBS曲线的算法效率很高,计算稳定性也很好,同时NURBS自身还配置了一套完整的造型工具,通过这些工具可以创建出不同类型的对象。同样,NURBS建模也是基于对子对象的编辑来创建对象,所以掌握了多边形建模方法之后,使用NURBS建模

7、方法就会更加轻松一些。

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