信息教学小故事.docx

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1、我在信息技术中的小故事(顾平)说到我的信息技术教学故事,其他的我暂且饶开不表,单记录我在信息技术教学过程中发生的几个课堂故事及点滴体会:在课堂导入上,如何利用丰富多彩的教学语言使信息技术课堂教学变的不再枯燥无味是我们教师一直苦苦追求的,俗话说:好的开始是成功的一半。教育家斯维特洛夫曾说过:“教育家最主要的,也是第一位的助手是幽默。”信息技术教师语言要避免平淡的说教,要化平淡为诙谐,增强语言的幽默感,使自己教得轻松,学生学得愉快,使教学过程处处闪烁着智慧的光芒。记得曾听过一堂信息技术课是关于盲打练习的,老师在评价学

2、生时设立了“打字能手”、“打字高手”、“打字高高手”三个荣誉,哄得学生争着成为“打字高高手”。当时听了那堂课,我非常欣赏这位老师的幽默,他不但给学生带来了快乐,而且提高了课堂的学习效果。在讲授word中的使用文本框插入竖排文字时,我是这样引入的:今天老师给大家讲一则小幽默。有一个英国人到中国来学习中国的古典文学。学了一段时间以后,他颇有感触地说:“你们中国人的祖先就是聪明,他们写的书是边看边点头,而我们的祖先写的书边看边摇头。”请大家说说看,为什么我们古人的书是边看边点头呢?学生回答“因为古书中的字是竖排的”。我

3、接着说“前几节课,我们输入的文档都是横排文字。在我们编辑中国古代的文学作品时,如果我们采用竖排文字,将会产生一些特殊的效果,给文档增添古朴典雅的韵味。这节课,我们先一起来学习如何使文字竖排。”我发现通过这个幽默风趣的小故事激发了学生的学习兴趣,调动了课堂的气氛。信息技术本身缺少一种幽默,如果我们不注意这方面的语言,很容易将课上得平淡无味,就像在读软件的使用说明一样。当然,幽默的语言、灵活的课堂导入是老师灵感的发挥和智慧的结晶,是要经过长久的实践经验积累的,也是我们教学中努力的方向。经过学习和教学总结,这里分享一种

4、自认为比较不错的方法:1、游戏入门,自觉学习。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又

5、快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而具,学生就回很有兴趣去尝试这些绘画工具与实际生活中的绘画工具有什么不同的地方。通过欣赏实物——长城,也让同学们有一种想用画笔画下这雄伟的万里长城的愿望。在作画的过成中也让学生先从最基本的开始,首先从最简单的线条(包括直线、曲线等)同学们在一步步的教学过程中,表现出了极大的兴趣。不会因为太多的困难而中途放弃

6、。拼图、创新也是学生最感兴趣的地方,当学生学会了基本的绘画,拼图则是学生最感兴趣的了。步步引导,以此来培养学生的学习兴趣,学生在忘我的学习过程中不知不觉就把绘画的知识学到了手。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。使我体会到教师步步引导的重要性。2、课堂采用任务驱动式学习。即课堂上的知识点尽量做到精(实用、重要)、少(内容少)、全(整体教学规划全面)15分钟老师教学,剩下时间由学生自主

7、完成课前设计的围绕教学内容的课堂练习及任务,并对任务完成程度进行检察、打分;完成所有任务后获得自由上机的奖励。3、采用一帮一互助的小老师制度。即有一定基础的同学如果能快速完成任务那么他的第二个任务就是当小老师教会一个不会的同学完成任务(老师监督一定是教而不是代劳);完成所有任务后才可以获得自由上机的机会。通过以上几个环节,1、可以调动学生上课的积极性,快速完成任务打高分成了荣誉,认真听课快速完成任务就能获得更多的自由上机时间。需要注意的是:事先老师需精确计算普通基础学生完成任务大致需要时间,一般控制在15-20分

8、钟,加上15分钟的教学,认真听课并完成任务的同学可以获得10-15分钟的自由上机时间。2、协调好基础不同学生之间的差距(基础好的可以帮助基础不好的,从教别人的过程中获得更多的提升)。3、有了小老师制度,老师可以疼出更多的时间帮助基础比较薄弱的学生。4、认真听课出色完成任务的同学获得自由上机时间可以锻炼自学自由发挥特长的能力。5、通过长期的任务完成程度以及每个学生的记录掌握

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