“大鱼吃小鱼”游戏的研究.doc

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1、一、教学难点(请简要说明此课程所涉及到的教学难点)1..学习了解条件判断指令使用方法。2.学习掌握“面向”模块使用,实现角色跟随鼠标和角色跟随角色。3、学习侦测模块使用,了解“碰到”模块的在“大鱼吃小鱼”中的作用。4.培养学生编程兴趣。二、教学目标1.学习了解条件判断指令使用方法。2.学习掌握“面向”模块使用,实现角色跟随鼠标和角色跟随角色。3、学习侦测模块使用,了解“碰到”模块的在“大鱼吃小鱼”中的作用。3、培养学生研读分析程序,自主学习,举一反三的能力。4、培养学生模块化编程思想,提升学生阅读和编写程序

2、的能力和兴趣。三、教学过程设计1.研读经典游戏(5分钟)(1)同学们。今天,老师带给你们一个游戏—“大鱼吃小鱼”。(1)比一下,控制大鱼熟练程度,吃小鱼的个数。(3)好玩不,说说你的理由。(鼠标牵引大鱼;大鱼嘴巴碰着小鱼,小鱼就被大鱼吃掉;小鱼还能不停复活……)(板书)2.探究代码奥秘(15分钟)(1)同学们,你们都是捕鱼高手,也是资深“玩家”。今天,我们就来深入玩玩这款“大鱼吃小鱼”,探究一下我们同学发现的这些奥秘。(2)黑板上有三个发现,下面,我们分三个学习小组,到游戏的内部区发现其中的奥秘,然后分享你

3、的发现。“鼠标牵引大鱼”小组“大鱼吃小鱼”小组“小鱼复活”小组(2)学生活动,对程序模块进行研究,教师巡视指导。(3)教师指导学生研读程序模块中数据效果。(5)探究汇报“鼠标牵引大鱼”小组汇报:①指令模块“面向”②在这个模块中,循环作用③向大家解释一下“面向”用途。“大鱼吃小鱼”小组汇报①实现吃鱼的模块指令当大鱼嘴里的“黑”色碰到小鱼的颜色,小鱼就隐藏。②请解释一下上面指令模块。③模块说明“小鱼复活”小组汇报请解释一下这个模块。如果放在完整的程序中,再解释一下小鱼复活的奥秘所在。6、探究小结通过我们的研究,

4、我们知道了大鱼吃小鱼的内部奥秘。和角色交互的条件实际上是“面向”;吃掉的真相是“碰到”后隐藏,复活就更好懂了,就是重新“显示”。感谢同学们。下面,我们就来一个用我们的研究城固,写一个自己的程序。3.书写个性模块(15分钟)(1)研究了大鱼吃小鱼的奥秘,你们可以用来编写哪些内容的程序?生:射击,打怪物、切水果、打字母、接金币、清扫落叶等(2)小试牛刀。任务一:鼠标控制一个黑板刷,擦掉屏幕上的文字。学生完成,学生相互学习交流。(3)扫除雾霾任务二:天空上飘浮的乌云,用一个扫把清扫天空乌云。学生变成活动学生在小组

5、内交流分享作品。教师指导。背景:蓝天角色:扫把乌云多个扫把的底部用“黑色”,乌云的边缘用“灰色”问:为什么不用角色碰到角色,有什么不好?4、分享编程收获(3分钟)5、扩展延伸发展(2分钟)大鱼吃小鱼,学习经典,我们也要创造经典。希望同学们在课后继续研究,我们下节课来一起创作一个打怪鸟的游戏。“大鱼吃小鱼”游戏的研究Scratch是美国麻省理工专为中小学生开发的一种简易的图形化编程软件。它不涉及代码编写,而是通过像搭积木一样的方法,利用“控制”、“动作”、“外观”、“声音”等模块中的积木,做出自己的动画或者交

6、互游戏。开发该软件的工程师们曾经协助乐高公司开发了机器人产品,他们希望编写程序的体验就像玩乐高积木一样简单、有趣。“Scratch图形化程式语言适用于教育8~16岁的儿童及青少年,可以用它创造属于你自己的故事、动画、游戏、音乐甚至是绘画,并且可以轻易的分享至网络。Scratch是为了青少年发展信息社会所需要的技能而设计的。当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能激发创意、系统思考与团队合作。”教学效果评估研读经典游戏探究代码奥秘;书写个性模块奠基编程人生。这是我开展scratc

7、h编程教学的总结。小学或中学阶段,学生的编程之路才刚刚开始,自主学习、创新思维、培养兴趣是我们教学中要更多关注的问题。玩即研读,在玩中发现程序的精妙之处,学即探究,这些代码模块为什么能实现程序中的那些效果,关键模块指令是哪些,能不能优化修改等等。研及书写,通过研读,了解了指令模块的作用,这些模块指令可以实现哪些程序项目中。我的教学遵循孩子的认知规律,认知-构建-解释-扩展,把教学重点融入到学生的游戏探究中,把教学难点的解决渗透到学生探究代码的活动中。通过scratch教学实践,孩子们能创造自己的程序,切水果

8、、打字母、接金币、射击等。孩子们一年的学习,对scratch一直充满兴趣,他们学会了学习。学会了创新。代码是唯一的,创意是无限的。让编程兴趣伴随孩子的一生!

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