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时间:2020-06-19
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1、2012年第1O期寓工作于玩乐:游戏化人力资源管理●吴清津王秀芝内容摘要本文认为,企业运用网络游戏技术,在员工工作中引入虚拟角色、游戏故事背景、反馈机制、声誉系统、竞技规则等游戏要素,可以为员工创造良性压力,使在玩游戏的同时实现企业的工作目标。此外,企业要营造组织玩兴氛围,为实施游戏化管理奠定现实基础。关键词游戏化游戏要素组织玩兴氛围良性压力创造沟通机会,有助于缩小不同层级成员之间的心一理距离,增强组织凝聚力和竞争力(Mainemelis&、工作与玩乐:由对立走向融合Ronson,006)。企业需要重新认识员工的玩兴,用传统上,人们普遍认为工作和玩乐是完全不同“好玩”的工作激励员
2、工发挥潜能,增强员T从失败的活动。所谓“业精于勤而荒于嬉”,只有通过艰辛走向成功的抗挫能力和对待工作的勤勉之心的工作才能创造财富,玩乐则是懒散的表现,对企游戏化(gamification)管理就是企业顺应时代业经营毫无裨益。因此,管理者通常不鼓励甚至禁变迁,对管理模式的一种变革,管理者从视频游戏止员工在企业内玩乐。经济越低迷、任务越繁重或中得到启发,应用游戏设计的技术和机制,解决面越困难,管理者越期待员工放弃玩乐,勤勉工作。然向员工的管理问题。成功的网络游戏总是给玩家制而,人们逐渐发现这种管理模式的成功往往以牺牲造正面的压力,让他们紧张兴奋、全神贯注地解决员T身心健康为代价。长此
3、以往,工作在员工眼中问题,在积分、晋级、勋章的激励下自信地迎接一个会变得沉重、枯燥。恶性工作压力令员工焦躁、抑又一个挑战,任由时间飞逝,欲罢不能。这与企业力郁、过劳,组织内弥漫着职业倦怠的气息。与管理者图塑造的理想员工非常近似。随着人们对网络游戏追求工作效率的初衷大相径庭。的接受度越来越高,玩家不再局限于孩子和男性。随着Y一代、9O后进入职场,越来越多管理者目前,美国游戏玩家规模达1.83亿,成年玩家占八意识到传统的管理模式无法满足员工的需要。新一成以上,女性玩家近半。我国的活跃游戏玩家也多代员丁高度关注自我价值。注重享乐和演绎自己的达亿计,许多上班族都或多或少地参与某种游戏。生
4、活方式,这种热忱有时甚至超过对工作的重视。不少网络游戏术语成为最容易在员工中引起共鸣他们急切盼望成功和管理者的认可,想及时了解自的沟通用语。这意味着企业把游戏机制移植到管理己的工作对整体组织目标的贡献,而不是等待每月领域,让员工在游戏中工作.可以为员工创造良性或每年一度的反馈。许多年轻员工来自小康家庭,工作压力,使其紧张并快乐地进入最佳竞技状态,在赞美和自由中成长,他们期待一份有趣的工作,在工作中表现出玩乐时的热情、敏锐、创造性和团而不仅是谋生的岗位。另一方面,近年不少研究成队精神,释放出巨大的生产力(如图1所示)。果揭示,玩乐有助于员工缓解疲劳,获得心灵上的不少知名企业开始探索
5、游戏化管理的应用。例自由,激发创意,促进健康均衡。玩乐还为组织成员如,Target超市把结账工作转化为刺激的积分竞爿:本文受教育部青年基金项目(10YJC630284)资助一22—赛,鼓励收银员提高结账速度和累积成功率。思科程序是为了鼓励员工表现出企业期待的工作状态公司鼓励全球销售人员帮助一位虚拟女士解开其和行为。许多企业侧重从职能管理角度来设计游戏父亲遗物中的谜团,从游戏中熟悉公司的产品并建化应用程序,急于用排行榜、奖品、金钱等外在奖励立合作关系。盛大公司根据游戏规则设计晋升体直接激发员工改变行为。虽然他人的认可和奖金能制,员工就像游戏通关一样。在某一层级的分数积在短期内刺激员
6、工参与游戏。转移员工对工作的不满就可以晋升,越往上晋升,积分挑战越难。由于社满,提高绩效,但人类游戏的本真在于“好玩”,游戏交网络和移动通讯的便利性,走动式岗位也可以实本身就是游戏的目的。如果员工是为了外在奖励,施游戏化管理。美国餐饮连锁店NotYourAverage而不是出于对任务的兴趣自发玩游戏,一旦新奇感JoeS,采用软件追踪每位员工为顾客服务产生的营消退,游戏化的激励效应就难以维续。与面向顾客业额。最出色的员工可获得自主选择上班时段等奖的游戏化不同,感到厌倦的员工往往不便退出企业励。企业还可以用游戏规则引导员工提高服务技的游戏化活动,只能调整参与心态。此时,游戏化不巧.如
7、果系统发现某个员工卖出很多开胃菜。但没仅没优化员工的工作体验,反而成为分散员工工作售出任何甜点,就会给员工发送一个“任务”:在当注意力的干扰因素。晚向顾客推荐一定数量的餐后甜点。让顾客的就餐因此,企业在规划游戏化管理策略时必须平衡体验更完美。功能性和游戏性两方面的需要,除游戏化的主题和一些实施游戏化管理的企业已取得引人瞩目成就感、游戏意义和良性社交关系。如果把游戏化的成效,如NotYourAverageJoes餐厅引入游戏化当作胡萝卜/大棒激励法的新形态,就会适得其反。管理后,营
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