活动交互设计二三事.doc

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时间:2020-06-07

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1、下半年,大大小小的活动做过几个,活动交互设计和产品的交互设计有很多相似之处,比如用户都是很懒的,漫不经心的。不同之处在于相比产品设计的不断更新迭代,活动的周期短,上线后一般来不及修改,只能在下次活动避免相似问题。从使用场景来说也有一些区别:用户从打开APP的那一刻起,就带有或模糊或清晰的目的,产品设计就要满足用户在这种心理预期下的行为;而用户参与活动,往往是由于偶然的机会发现了活动入口,带着试一试的心态进入活动页面并最终参与,这就打断了用户原有操作流程,带有一定的偶然性和“侵入性”。那么,如何将这种偶然性转化为用户的主动参与,并让用户按我们预期的行为路径来操

2、作,是活动设计的关键。一. 有效的活动形式用户注意力极其分散的互联网时代,所有品牌隔不了多久就要做个活动出来刷存在感,刷情怀,不然很有可能被忘记。为了借势传播,那些传统节日、西方节日、不叫节日的节日,还有娱乐、时事热点等等,都会被拿来作为营销的切入点,活动形式更是层出不穷,眼花缭乱。如何将营销活动和产品更加无缝的结合,如何通过活动调动新老用户积极性,如何提高活动留存率和用户的二次传播,不同的活动侧重点也不一样。图1.4种线上活动形式① 回馈用户类活动对于消费类产品,主要通过抽奖、打折促销、送红包的形式刺激新老用户的活跃度,意在通过活动沉淀一些对产品营收有价值

3、的用户。但是此类活动不可过多,过多后会抑制真正有消费意愿的忠实用户以及有潜在消费意愿的用户,长此以往有损于品牌在用户心中的形象,当然,如果你主打廉价和折扣就另当别论。② 品牌推广类此类活动形式多样,重要的是活动的创意,主要用于推广品牌形象,如最近微博比较火的支付宝结合“星级穿越”和“梵高为什么自杀”的神级文案,通过大家熟知的人物、事件等讲故事,一步步引人入胜,到最后“顺理成章”引出支付宝品牌,不论故事是真是假,都能逗读者会心一笑,达到很好的传播效果。更有“对不起,我只过1%的生活”这类卖情怀的产品推广。谈到品牌推广更不得不提今年微信朋友圈特别火爆的html5

4、页面,此类活动重要的是有趣、好玩、酷炫,能给人带来惊喜,用户才会主动参与并传播,连我们2015的春晚也在摩拳擦掌地进行主题预热了。图2. 网易云阅读和春晚品牌传播H5页面③ 公益活动主要是利用线上传播造势,收集内容,线下开展,如微信某公众号的“为盲胞读书”活动。④ 社交平台的推广活动主要是利用好各个社交平台优势来开展活动,优点是不需要额外的开发工作量。大家可以看看这篇文章:《2个Pinterest的营销活动给我的启发》,《十大最佳facebook营销活动案例》。二.明确活动核心目的,设计上有的放矢看到活动目的,相信大部分人不会陌生,我们在做产品交互设计的时候

5、经常强调要分析产品需求背后的本质,还原需求的用户使用场景,理解需求甚至重构需求,没错,就是它!但是实际的工作中是否会遇到某某功能急着上线,产品经理列了详细的功能点,这个要做成列表式,那个功能入口要放出来,做着做着有可能就懒于思考,照着需求稿做了,上线后似乎也没啥大问题。在活动设计中,如果继续这样做,情况就大不一样。我们接到的需求有可能是这样:“世界杯到了,我们要做个活动,别家都在做,我们不做就Low了”。这个时候,作为设计师一定要弄清楚活动的主要目的是什么,不然,有可能就出现了下面这个情况,既然做了活动,当然得有衡量指标,于是,运营、产品、设计开个会讨论讨论

6、:“我们会在域外推广,我们那么多奖品吸引参与者,我们可以用拉新数,活动页PV、UV来衡量”,“PC上的开发量太大,我们就给个二维码提示用户去到移动端参与吧”,“嗯,有道理,这样还可以给客户端引流呢”。就这样,另一个衡量指标——客户端新下载量就出来啦。在设计的时候就更有可能出现这样的情况:“这个地方我们再加个下载的button来给客户端引流吧”。tada~一场活动就这么愉快地进行下去。那么,到了最后,设计稿上的信息也许就会琳琅满目,让用户找不到重点。更重要的是如何来衡量这个活动的成功、失败,或者是否达到预期呢?似乎每个指标都有那么点波动,但却都不能说明太多问题

7、,这样对于整个团队士气和信心不可谓没有影响。对的,我们其实根本没有一个核心指标,我们什么都想做,好像一个活动能帮我们解决所有的问题,其实不然。so,在接到活动需求时,应明确此次活动目的,在设计上区分信息主次和呈现层级,避免将所有信息和操作不分重点地堆积在页面上,减少用户思考,其他的指标实现了更好,没实现也莫强求。三. 用户的参与路径规划对于设计师而言,在充分理解运营需求及活动目的的基础上,主要的工作从这里开始。这一年,接触到的活动形式主要有以下3类:图3.用户参与活动路径① 单一路径这类活动形式比较简单,比较容易做出小而美且利于传播的活动,交互也相对简单。这

8、类活动重在保持操作简洁,通过玩法、场景、视觉的处理将

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