青少年为什么容易沉迷网络游戏.doc

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1、青少年为什么容易沉迷网络游戏  从1969年美国瑞克·布罗米编写的第一款网络游戏《太空大战》到今天的《英雄联盟》《王者荣耀》等,网络游戏从第一代发展到了第五代,承载终端从最初的电脑,延伸到了智能手机终端。今日的网络游戏能带来巨大的经济效益,根据艾瑞咨询发布的《2017年中国网络游戏行业研究报告》显示,2016年中国网络游戏市场规模已达1768亿,同比增长%。支撑千亿市场的是庞大的用户规模,2016年一年我国移动网络游戏用户数约亿人,电脑网络游戏用户数约亿人。  网络游戏深受青少年喜爱,青少年用户的占比达到近四分之一,同时,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中6-14

2、岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段。但是,值得关注的是,网络游戏在丰富青少年娱乐方式的同时,给青少年带来不小的负面影响。因过度沉迷游戏而形成的网络成瘾综合症已经开始在青少年这一群体中蔓延,造成了学业荒废、放弃现实生活人際交往、有暴力倾向等一系列不良后果。究其因,才能终其果。在推出多项管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戏其背后的原因,方能有的放矢。  青少年沉迷游戏的客观原因:技术进步快,提升游戏体验  网络游戏能够吸引青少年。首先,网络游戏存在低门槛特点。网络游戏与现实中的竞技类游戏相比,凭借操作简单和上手

3、快,能够快速圈住新玩家,每个用户都能轻而易举地在游戏中与他人同台竞技。例如《王者荣耀》这款游戏,其仅依靠左右手拇指便能够完成从简单打斗到释放终极大招等一连串酷炫的游戏动作,这就让小学生也能在玩几局之后轻松上阵,击杀对手。其次,环节设置多样。网络游戏通常利用多样的环节和游戏模式设置,来让游戏玩家感受到不一样的体验,从而极大程度上降低玩家厌倦的可能性,提升用户粘性。再次,进行奖励诱惑。网络游戏虽然打造的是一个虚拟世界,但其中不乏联盟有奖励诱惑,甚至可以换成现实世界的物质奖励。通常情况下,在网络游戏中达到一定的级别或积累到一定的经验值,即会拥有相应的奖励,或者是一些虚拟的称号、尊位,激发了

4、青少年对于游戏的热情。最后,互动性强。今天很多网络游戏已经接入了微信和QQ这样的入口,能够让游戏玩家在游戏中与微信好友一起玩,这无疑成为一种新的社交手段。  技术进步打破时空限制,提升游戏体验。“好马配好鞍”,一款网络游戏能否获得用户长期青睐,其承载设备的先进程度同样是一大重要因素。首先,技术进步打破了原有玩网络游戏的空间限制。如果把xx年以前称为网络游戏的PC时代,那么从xx年开始,网络游戏正式步入了移动时代。我们无论是在地铁上,还是在学校、公司或家中,均能随心所欲地玩网络游戏。其次,技术进步打破了原有玩网络游戏的时间限制。移动时代的到来,让玩家无需为玩游戏而抽出专门的时间,而是见

5、缝插针般填满碎片化时间,如上下班途中、餐馆等位过程中和课间十分钟等。再次,技术进步提升了游戏体验。当手机CPU及显卡等硬件先进程度不断提升、网速加快的时候,移动游戏变得画面清晰度更高、特效更加漂亮、运行没有卡顿等,使得游戏玩家更愿意花时间耗在一款好游戏上。最后,技术进步降低了承载设备成本,提高了易得性。技术的进步已经极大降低了电脑和手机的价格,越来越多的青少年拥有自己的手机,一些人注册账号,沉浸于网络游戏中。  青少年沉迷游戏的主观原因:心理压力大,渴望获得群体认同  一是心理需求因素。1943年,美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在《人类激励理论》论文中提出了著名的马斯洛需求层次理论,他

6、将人类需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。当底层的需求被满足之后,人类便会不断地追求更高层次的需求,而当需求不能被满足时,便会产生焦虑、空虚等心理状态。越来越多的青少年首次接触网络游戏的阶段都是心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段,这一阶段也被称为“青春期”。青少年在这一阶段情绪不稳定、叛逆、心理变化快等是主要特征,一旦在现实生活中无法得到心理需求的满足,他们便寻求于虚拟世界。而网络游戏恰是一个需求满足的载体,它能用虚拟性弥补现实社会的种种不足,成为青少年发泄、逃避种种不良情绪的避难所。  以尊重需求为例,尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也

7、包括他人对自己的认可与尊重。人只有在获得尊重需求的情况下,才能使自己在“主我”与“客我”的不断互动交流中,进一步认清自我,形成更加清晰的自我认知和自我意识。而青少年因为青春期的特殊心理阶段,常常会觉得自己在现实生活中得不到尊重和认可,以至于期望在网络游戏中通过战胜对手、通关升级来找回自信。比如,在《王者荣耀》“排位赛”模式中,如若获得连胜,便能不断升高段位,极大程度上满足青少年的尊重需求。  二是心理压力因素。心理压力是个体在生活适应过程中的一种身心紧张状

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