“引导自学”型课堂美术教学教案《棋牌乐—牌篇》.doc

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1、“引导自学”型课堂美术教学教案《棋牌乐—牌篇》班级:屯溪路小学教师:费雁时间:2011-10-25关于本课教学的相关说明教学目标:认知目标:通过观察和分析牌的组成部分及牌的制作方法,让学生有目的的设计牌;情感目标:强化学生的设计意识,培养对美术学习活动的兴趣及热爱生活的情感;技能目标:培养学生的创造能力、设计能力以及相互的协作能力。教材分析:本课是综合·探索领域内的一节课,是一节跨学科的综合课,将英语和美术设计合为一体。以设计纸牌为切入点,让学生在设计中掌握技巧,在游戏时收获知识。学情分析:四年级的学生已具备较强的动手能力

2、,也接触英语一年之久,将美术和英语相结合成牌的方式制作,应该是学生们喜欢并且充满兴趣的事情,要让学生们在游戏中得到美术和英语方面的双重知识。自学环节学生自学事宜教师引导事宜明确自学重点(2分钟)出示自学重点:设计制作新颖、美观的英语牌。导入新课简单介绍牌的历史围绕重点自学(10分钟)出示个人自学自学课本P18-19,怎样才能设计一套精美英语牌?1.用什么工具?用什么材料?2.画什么背景?装饰什么样的花纹?教师小结游戏互动,从用具、材料、背景、装饰花纹几个方面进行总结交流自学情况(6分钟)小组讨论:1.书中的作品,你最喜欢哪

3、一套牌?哪儿最有特点?2.就一副牌说说它的制作步骤。教师巡视指导点拨自学得失(5分钟)小组汇报自学成果出示学生作品,拓展学生思路巩固自学成果(25分钟)1.学生设计创作2.展示、作业评价1.出示作业要求:1.以绘画的形式进行牌面的设计;2.同桌两人讨论确定设计风格后一人设计字母,一人进行装饰制作。2.巡视指导3.点评4.课后拓展教学反思:《棋牌乐-牌篇》是承接上一课《棋牌乐-棋篇》的内容的引申内容,通过本节课的教学,教会孩子们将生活中的牌和美术课的学习结合在一起,课程内容和生活是息息相关的。在教学中,为了更好的突出重点,突

4、破难点,侧重学生的体验过程,通过小组合作的讨论、交流以及制作达到自育自学的目的。教学过程中,我利用小游戏吸引学生,让学生在游戏中找出规律、找出困难地方,然后小组讨论解决。不足之处在于,作业上面虽然出了效果,但是对于牌面设计的形式和设计考虑的不周到,没有积极的引导学生去发现、去感受、去思考、去设计,学生们的创作个性没有很好的体现在作业当中;另外一节课完成设计课,时间上还是有些匆促,在第二课时时应该更好的完善和引导,让学生的想法充分发挥。

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