数字游戏市场到2018年将达695亿美元-论文.pdf

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1、Ovun最新发布的报告预测,到20军全球数字游戏的上线以来已有200万用户注册为会员。销售额将达到695亿美元,年均复合增长率为13%。报告作另外,韩国电信和游戏厂商DeNA达成合作,韩国电信会者、消费者领城阿席分析师马克·利特尔(MarkLittle)以及奈在自己的内容和应用商店添加DeNA的移动社交游戏套件。哈·迎哈罩亚(NehaDharia)在报告巾指出,数字游戏产业的迅同时,韩国电信的计费系统也支持旗多媒体应用商店Olleh猛增}∈主要受益于智能手卞几陕速普及,以及持续进行的游戏Market上任何一起以虚拟货币购买游戏的行为。根据双方的休I化演变等。其巾,亚市场将成为游戏产业

2、的领涨者,到合作协议,DeNA也会分销韩国电信面向日本用户推出的游2018年其m场规模将占全球的65%,欧洲占16%,北美占戏。13%。亚太市场领涨Ovum建议,运营商需要利用自己的网络资产,最大化他亚太用户一直以来部有热衷游戏的文化偏好,这反映在们住游戏价值链匕的价值,挖掘这块市场的新机会。大型多人游戏的增长数字上。因此,预计到2018年,多人游戏移动游戏发展需要新战略项目的销售额所占比例会超过三分之一,当然这也得益于发休化、智能手机普及、社交消息、个性化需求以及浏览展中国家网络基础没备和接入条件的提『卜。器对HTML5支持的提升都推动了移动游戏市场规模的增而在一移动连接领涨的区域

3、,移动游戏的增长率将近长。2(,这主要归因于大型消息类服务商进军移动领域,而口运Ovum预测,移动游戏销售额将以19%的速率持续增长,营商也开始通过捆绑推广移动游戏。Ilr自由游戏玩家t-Ll#0}升,整体游戏产业的增长会达到在哑太市场,随着互联用户向13亿迈近,移动连接趟27%过35亿,智能手机用户达到7亿,以及全球领先的GDP增K相应的,想在移动游戏产业获得成功的发展策略也发生率的各项因素的推动下,亚_人市场将稳坐数字游戏增长的领改变,开发商嘤接受更JJII融合的方法、更精细的分析、商业先地位如果我们再加国住游戏主机禁令的因素影响,以合作伙伴以及营销渠道,以确保他们的游戏产品在日

4、益拥挤及社交游戏在部分移动连接领涨的新必市场持续增长,邪么的『f场J被更多用户看到。很明显,亚太在全球数字市场E的所占份额是极好的。对_卜丌发商来说,要提供最好的游戏体验需要越来越多第八代游戏主机面临大挑战的依牵负移动供应链,而不是以往那样只靠开发者的创造力。第八代游戏主机终于在一些友好接受的国家铺开了,移动运营商以及予机OEM厂商,特别是在发展中市场,过新一代游戏主机将面临更大的挑战,这是十年前游戏主机{Nf】会越来越多的利用臼身在整个价值链中的资产,以支持新推出时难以想像的。现在访问游戏的用户无处不在,再加上自的游戏合作伙伴在访问、传送、分析以及服务质量等各个功能更强大的智能手机

5、、平板电脑等,这些都是十年前不可能酊的优势,同时运营商和手机OEM厂商也在开发自有游存在的接人情况。现在,社交游戏网络已在亚太『订场生根,z÷戏产品或游戏商店。游戏也催生了新的微主机领域,并削弱了原有的三大游戏运营商进游戏领域OEM厂商。t全球的运嚣商都推出了新的游戏业务,不管是在移动平此外,游戏行业还要和内容更加丰富的在线点播网络电是网平台上。H前来看,运营商推出的游戏服务主要有三种视、以及选择更丰富的社交网络竞争。类:一是与游戏商合作推出的会员捆绑服务、云游戏服务、所以,游戏产业的风景已经发生了变化,可寻址游戏市场以及与游戏商合作的游戏计费购买服务。。会让新主机的市场规模有所萎缩

6、:在的用户有更多其他的在日本,NTTDoCoMo推出的dgame是一个移动游戏平鞋择来体验身临其境的游戏,新涌现的云游戏提供商比如说台,平台上提供来自Et本知名游戏厂商科乐美(KONAM~Gaikai、Ouya、OnLive、Steam、Playcast以及Wbitus,他们能提供I)im~)、卡普空以及SquareEnix等游戏厂商上传的游戏。p、类似的游戏体验,价格还更便宜。对于云游戏业务,法国运营商Orange推出的Orange’然而,新—代总饥的推出、新的微主机出现以及云游戏服游戏业务,用户付5~10欧元的会员费最多可选择140多种务等,都能使整个数字游戏产业保持健康的、两位

7、数的增长态游戏。Orange的这个云游戏平台每月有6万名活跃用户,自势,特别是准备推出全新游戏主机的中国。(张蔷)

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