游戏逻辑层概述和实践.ppt

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1、游戏逻辑层概述和实践一切来自信息计算机直到今日为止,事实上做的都是过去一直在做的事情:处理信息。信息是构成计算机软件的根本,任何软件都在处理各种不同的信息。游戏也是一样。信息的组织围绕信息的处理和组织出现的学科就是算法和数据结构。信息从本质上说将被组织为数据结构的集合。无论是过程式编程、基于对象、泛型还是面向对象,都是对程序结构的处理,但作为程序,其功能永远无法超越算法和数据结构。因为这就是计算机出现的目的。不同形态的程序结构与信息组织Structinfo{…};VoidFunction(info*pi)过程式程序将使用函数来表示

2、算法,用数据集合来表示数据。ClassCWnd{Intx,y;VoidMoveWnd();};基于对象程序设计使用对象来组织一定程度上相关的算法和数据结构。ClassCVirtualWnd{…};ClassCWin32Wnd:publicCVirtualWnd{…};面向对象的程序设计只是在基于对象程序设计的扩展Template泛型编程从本质上说依然是过程式程序,只是更具有扩展性而已从需求得到信息当拿到一份需求的时候,作为设计者,需要尽快完成的任务是从需求得到信息。从需求得到信息需要软件工程的方法,在这个过程中,不仅要考虑到功能的

3、完备性,也同样要考虑到扩展性。从需求得到信息例如我们的需求(简单描述):一个人在一个室外场景中、有若干敌人、可开枪消灭他们。由于场景可切换,那么室外场景本身就应包括一组信息;由于敌人形态不一致,那么敌人本身也应是一组信息;由于可开枪,那么枪要进行子弹轨迹和伤害的计算,那么这就也有了子弹和枪的信息。如此类推。从需求得到信息更细一些,如地形的数据结构,首先,地形是从高度图中读取的,那么高度图、纹理贴图等等都应可设置。还有地形相对的天空盒、雾的设置等等。从信息得到算法和数据结构当信息得出来后,就可以顺而得到算法和数据结构了。每个信息将用

4、什么样的数据来表示?信息之间有什么关系?该用什么样的存储方式?例如,敌人,可被认为是少量动态物体,也可认为是少量静态物体,这样就可以分别用List或者Vector进行存储。而子弹则可认为是大量动态物体,只能用List存储。例如,子弹轨迹,可以使用抛物线计算,确定了子弹轨迹的算法。如此类推……组织类组织具有一定关系的数据结构和算法为类,确定整个程序中具有的基本类和他们之间的关系。操作发射主人公枪械子弹场景敌人地形只一个反抗打击若干个在其中行走在其中行走数据组织数据组织有多种方案,主要是下面三种:硬编码,直接把数据以代码形式写死在程序

5、内部。数据文件或配置文件,在程序里写入读文件的代码,通过对文件的读取来完成对数据的需求。数据库,对于海量数据,使用数据库进行存储。数据组织游戏的数据并不能全部靠硬编码,大部分数据必须考虑到扩展性而使得必须使用数据文件。由于需要组织数据,我们必须知道整个游戏中的数据流向。数据流向输入配置配置操作发射主人公枪械子弹场景敌人地形只一个反抗打击若干个在其中行走在其中行走配置配置配置配置数据组织通过对数据流向的分析,很容易就分辨出来哪些需要配置文件,哪些不需要,在这样的情况下,继续对这些数据按照需求和策划进行筛选,剩下的就是最终需要进行数据

6、驱动的信息。数据组织对于配置文件,XML的树状数据组织和INI的线性数据组织是最为经典的配置文件组织格式。对于其他一些数据,有可能会以各种专有文件格式的形态将其组织起来。一切的一切……一切均来自信息,这是最重要的,计算机编程活动的本质是围绕着信息进行编程。

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