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时间:2020-03-21
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1、对于STEAM平台商业模式的分析——暨电子商务与电子政务第一次作业Steam平台是Valve公司聘请BT下载发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传、分享。以上是摘自百度百科对STEAM平台的定义。在进行正式的对STEAM平台的商业模式讨论分析之前,我想说一些自己对STEAM平台商业模式的浅显看法。第一点首先是免费与付费的有机结合,许多人比如我喜欢一次性付费的3A大作带来的感官体验,或者一些独立游戏的细腻感受,就可以选择付费游戏,有些人对免费的游戏更感冒,就可以选择免费的游戏下载,当然其中
2、可能有付费道具的出现,STEAM将这两者有机平衡,从而赚到了大钱。第二点便是力度超大的打折优惠活动(每年有夏季特惠和圣诞特惠),对于这一点不必赘言,引用一段PositechGames的克里斯·哈里斯的话。在他发表的一篇个人博客中,他称“如今刺激人们的大脑产生胺多酚的不再是玩游戏时所得到的乐趣,而是购买打折商品时所占到的便宜。”这点我也深有感触,在百度的STEAM吧中,便有为数众多的+1党(也就是疯狂买游戏,享受游戏数+1快感的人群,但并不真的用心去玩他们所购买的游戏的人),而我即使作为学生党,能支配的资金不多,但在打折季中也会大买游戏,便是这一点最好的个人证明。第三点是STEAM平台有十分完
3、善的社交朋友圈,有创意工坊可以向全世界展示自己的创意。这是我一些粗浅的理解,接下来我便会分点逐条陈述。一.CS:客户细分。在STEAM平台上,客户有非常鲜明的特色。免费玩家与付费玩家有着天壤之别,于是STEAM有着非常聪明的选择,一登入STEAM,它就会赠送你DOTA2的游戏权(其实你也可以自己免费下载),这表明了它的态度。《DOTA2》与《军团要塞2》是STEAM上游戏玩家最多的游戏,刚好它们都是免费的。而对于付费玩家,差别也十分的大。摘自网络的数据,在Steam平台,前1%玩家购买了游戏总销售套数的33%,20%玩家购买了游戏总销售套数的88%。这个比例比二八定律更失衡。前1%的Stea
4、m玩家拥有至少107款游戏,总数量约130万人;前20%玩家则拥有至少4款游戏。因此STEAM去争取的并非7-8亿PC游戏玩家,或1.35亿活跃玩家,而是经常从Steam购买游戏的130万玩家。二.VP:价值主张。STEAM是数字产品的平台,这注定了它会拥有比普通游戏光碟市场更优惠的价格,或者说,是节假日更大的折扣!关于这一点,我在前面已经有过叙述。STEAM平台有非常好的网速,在那里下载游戏,你基本可以到达你的满速,因此感官感觉确实良好,我自己也深有感触,毕竟如果想下一个50G的GTA5没有良好的网速,确实是令人崩溃的。再者,在STEAM上你有几乎所有的游戏选择,它包含的游戏着实琳琅满目。
5、一.CH::渠道通路。STEAM会自动推荐你可能想玩的游戏。而且我想特别强调的一点是,STEAM对于中国用户来说确实非常好,因为它支持支付宝支付!!!这在国外的购物网站中实在算是良心。而且你只要有一个STEAM账号,就可以在所有的电脑上下载游戏,这点也十分贴心。再者,STEAM有十分良好的售后服务,比如有在游戏时间两小时内无条件免费退款的条款,这点着实让玩家们心暖。二.CR:客户关系:STEAM中有创意工坊,可以创作属于自己的道具等,然后通过STEAM与全世界的玩家共享,这也在另一方面增加了游戏的可玩性,而且也有人通过做MOD而赚到了不少钱,这就形成了STEAM与玩家的双向良性发展。对于追加
6、销售,STEAM有完善的DLC销售服务,有时打包又可以打折(又是打折打折啊!),傻瓜式的操作既满足了玩家们对游戏的热爱,又使STEAM赚得盆满钵满,形成了双赢的局面。三.R$:收入来源。STEAM的收入来源来自于付费游戏的销售与自家免费游戏中游戏道具的销售,不再赘述。四.KR:核心资源。STEAM的核心资源便是其中众多的游戏与玩家们创作的原创产品,比如MOD,视频,截图等。五.KA:关键业务。STEAM作为V社自家的网络游戏销售平台,关键业务在于销售游戏。而它也需要同各大游戏厂商做好业务合作,通过STEAM这一庞大的平台为游戏厂商们销售游戏。同时STEAM也销售游戏周边产品,比如游戏手柄。有
7、资源,有客户,这便是STEAM的关键业务。六.KP:重要合作构造块。STEAM与微软等电脑基础软硬件供应厂商长期有良好的合作关系,同时和自己的生命力来源即各大游戏厂商有良好的关系,以保持自己有源源不断的新鲜血液提供。同时,对于UPLAY这样的竞争对手,STEAM也尽力使育碧的游戏进入自己的平台,为了这一点,它采用了CD-KEY,双平台等运作方式使《刺客信条》,《孤岛危机》等热门游戏也能在STEAM上销售,为广
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