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时间:2020-03-24
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1、互联网发展历史一、从行业角度看互联网的发展:门户(Banner搜索(关键词)——户贡献内容(web2.0)—以人为屮心(口碑人的网络(web跨平台)…二、互联网自身的发展:1996年:处于拨号丄网阶段,以Telnet为代表,水木清华研究为突岀。1999年・2000年:ADSL阶段,可以包月上网。经历第一次互联网泡沫,QICQ,个人主张网站。2005年・2006年:以社区为代表的有:BLOG(博客)、BBS(天涯)、VIDEO(优酷)2008年・2009年:以开放式社交网站为主。屮国以人人网、开心网为代表。国外以Myspace/Facebook为代表。2012年及未来:以移动互联网为主。互联网发
2、展历史图表:'处丁拨号上网、阶段,以Telnet为代表,水木清华研究为突出。以开放式社交网站为、主。中国以人人网、开心网为代表。国外以Myspace/Facebook为代表。J—05・0氏年12年ADSL阶段,可以包月上网。经历第一次互联网泡沫,QICQ,个人主张网站。以社区为代表的有:BLOG(博客)、BBS(天涯)、VIDEO(优酷)以移动互联网为主。三、游戏发展和互联网的发展紧密相连。1996年以家庭游戏机为主,以掌机(GBA)和PC单机为代表。游戏以仙剑为代表。公司以大宇、智冠、H标、金山为代表。1999年・2000年:此阶段PC游戏和网络游戏并重。代表游戏有:石器时代、网络创世纪、
3、魔力宝贝、网络金庸。2003年:以“传奇”为代表游戏。2005年・2006年:此阶段网络游戏重要性人于PC游戏。第一•轮互联网泡沫结束,互联网公司随之发展,网络游戏公司以“巨人”和“盛大”为代表。2008年・2009年:以社交游戏为主。2005-2009年又称为Webgame。2012年及未来:以手机游戏和社交游戏融合为发展趋势。厂以家庭游戏机为主,I掌机(GBA)和PC单机为代表。游戏以仙剑为代表。公司以大宇、智冠、F1标、金山为代表。游戏以<传奇>为主Ct阶段网络游戏要性大于PC游戏。第一轮互联网泡沫结束,互联网公司随之发展,网络游戏公司以“巨人”和“盛大”为代表。厂以手机游'戏和社交游戏
4、融合为发展趋势。—96年99-2C00年03年05-061此阶段又称为webgame8-oJ年12年以后'此阶段PC游戏和网'络游戏并重。代表游戏有:石器吋代、网络创世纪、魔力宋贝、网络金庸。以社交游戏为主。U!网络游戏、手机游戏、社交游戏的关系示意图:单独发展非社交游;单独发展网络游戏「—社交游戏
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