MAYA灯光材质渲染.ppt

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1、MAYA三维动画制作——第5章.MAYA的材质,灯光,渲染系统目录5.1Maya的材质系统5.1.1Maya基本材质类型详解5.1.2基本材质的基本属性5.1.3Maya贴图类型详解5.1.4UV坐标划分详述5.2Maya的灯光系统5.2.1灯光的类型5.2.2灯光的基本属性5.2.3灯光的布置技巧5.3Maya的渲染设置5.3.1全局渲染面板5.3.2重要参数设置5.4.1综合实例1——玻璃,金属材质制作5.4.2综合实例2——水晶,木版,半透明等材质制作5.4综合实例5.1.1Maya基本材质类

2、型详解5.1.1Anisotropic、Blinn、Lambert、LayeredShader材质Anisotropic材质:Blinn材质:Lambert材质:LayeredShader材质:5.1.2OceanShader海洋效果5.1.3Phong、PhongE、RampShader、SurfaceShader材质Phong材质:PhongE材质:RampShader材质:SurfaceShader材质:5.1.2基本材质的基本属性5.2.1CommonMaterialAttributes(公

3、共材质属性)Color(颜色):Transparency(透明度):AmbientColor(环境色):Incandescence(白热化):BumpMapping(凹凸贴图):Diffuse(漫反射):Translucence(半透明):5.1.3Maya贴图类型详解5.4.12DTexture(二维贴图类型)Bulge贴图:Checker贴图:File贴图:Fractal贴图:Grid贴图:Mountain贴图:Movie贴图:Noise贴图:Ocean贴图和Water贴图:Ramp贴图:Clo

4、th贴图:5.4.33DTexture(三维贴图类型)Brownian贴图:(喷涂效果)Crater贴图:Granite贴图:Leather贴图:Marble贴图:Rock贴图:Snow贴图:Solidfractal贴图:(烟雾效果)VolumeNoise贴图:Wood贴图:Cloud贴图:UV坐标划分详述多边形的贴图坐标一般有四种:CreateUVs:PlanarMapping(平面贴图坐标),CylindricalMapping(圆柱体贴图坐标),SphericalMapping(球体贴图坐标)

5、,AutomaticMapping(自动贴图坐标)。PlanarMapping(平面贴图坐标)CylindricalMapping(圆柱贴图坐标)SphericalMapping(球形贴图坐标)AutomaticMapping(自动贴图坐标)一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在于自动生成性以及不规则性,使用频率并不高。5.2Maya的灯光系统“灯光是一件作品的灵魂”看下面两张图哪一个是正面角色,哪一个又是反面角色呢?5.2.1灯光的类型Create→Lights→AmbientLight环境灯

6、光DirectionalLight方向灯光PointLight点光源SpotLight聚光灯AreaLight面光源VolumeLight体积灯光Rendering工具栏AmbientLight(环境灯光)AmbientLight(环境灯光)的有向性和无向性DirectionalLight(方向灯光)PointLight(点光源)SpotLight(聚光灯)AreaLight(面光源)VolumeLight(体积灯光)5.2.2灯光的基本属性Type(灯光类型)Color(灯光颜色)Intensit

7、y(灯光强度)DecayRate(灯光衰减率)NoDecay(无衰减)Linear(线性衰减)Quadratic(平方衰减)Cubic(立方衰减)ConeAngle(灯光照射角度)SpotLight所独有,数值范围是在0.006~179.994之间。PenumbraAngle(灯光边缘羽化值)也是一个SpotLight所独有的一个属性,调节的数值范围是-189.994到189.994之间。Dropoff(灯光衰减)ShadowColor(阴影颜色)UseDepthMapShadows(使用深度帖图阴

8、影)DmapResolution(阴影渲染解析度)最好将值调节为偶数,参数调节在IPR渲染中是不能够被实时显现出来的DmapFilterSize(阴影边缘羽化度)DmapBias(阴影偏心率)UseRayTraceShadows(使用光线跟踪阴影)5.1.3灯光的布置技巧一般来说,正常的布光应该如下面的两张图所示。对于反面人物的照明效果和布光的数量及位置如下图所示:三点灯光主光:关键光源,最亮,前上方,45°辅光:亮度小于主光,一半左右,慎重使用背光:轮廓光或头顶光,

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