maya材质与渲染教案

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1、Maya材质与渲染教案目录目录2第一章材质与渲染概述31.1渲染概述31.1.1软件渲染31.1.2硬件渲染51.2认识Hypershade51.3材质节点概述81.3.1Materials81.3.2Textures91.4渲染全局设置12第二章灯光与阴影132.1光与物体的相互作用132.2阴影的产生和组成142.3Maya的灯光种类及属性162.3.1点光源(PointLight)162.3.2环境灯(AmbientLight)172.3.3聚光灯(spotLight)172.3.4平行光(DirectionLight)182.3.5体积光(Vo

2、lumeLight)182.3.6区域光(AreaLight)182.3.7MentalRay的区域光182.4场景照明192.4.1三点光源照明方法192.4.2灯光阵列192.5灯光连接202.6使用灯光效果212.6.1使用灯光贴图212.6.2制作灯光雾(LightFog)212.6.3制作镜头眩光和辉光222.6.4灯光的亮度曲线和色彩曲线222.7阴影的调节222.7.1深度贴图阴影222.7.2光线跟踪阴影22第三章贴图练习223.1贴图的控制(二维贴图坐标节点)223.2贴图通道的选择233.3贴图练习233.4其它练习25第四章实用工

3、具节点介绍2543Maya材质与渲染教案4.1SamplerInfo节点264.2Condition节点274.3Reverse节点274.4MultiplyDivide和+/-Average节点274.5BlendColors节点284.6PSD文件节点应用29第五章金属与透明295.1金属材质295.1.1流逝的时间305.1.2铬钢与金属漆305.2透明与半透光315.2.1半透光练习35第六章特殊材质366.1法线贴图(NormalMap)366.2置换材质376.3X-ray材质386.4微观世界-红细胞39第七章二维渲染397.1卡通渲染4

4、07.2矢量渲染器407.3国画渲染41参考资料4243Maya材质与渲染教案第一章材质与渲染概述该部分课程主要是材质的入门练习,其中介绍的部分也可作为已入门者的学习参考。本章的主要内容是介绍渲染的基本概念,不同的渲染方式以及Maya中的各种渲染节点,并以实例的方式介绍了调配材质的主要舞台Hypershade的界面和基本操作,最后详细地介绍了Maya的渲染全局设置和渲染窗口。1.1渲染概述渲染是生成数字化3D图像中重要的一环。渲染前的三维图像只是电脑上错综复杂的线框或点的组合而已。只有配以材质、灯光、特效等进行渲染,成为静帧或动态的图像,才算把三维图像

5、得以最终实现。随着硬件水平的不断提高,渲染3D图像的技术也在日新月异地进步着,3S、光能传递、HDRI等新技术不断充实着渲染器的功能,渲染器的种类也越来越多。许多厂商都进入了第三方渲染器的开发市场。其中以Max为最,常用的就有Vray,mentalray,Brazil,Finalrender等渲染插件。但它常用的渲染方式无非是硬件渲染和软件渲染两种。一般指的渲染都是软件渲染方式。1.1.1软件渲染常见的软件渲染算法有扫描线、光线跟踪、光能传递3种。这3种渲染算法都各有其优缺点和招牌渲染器。·扫描线:应该可以算是历史最悠久的算法了,3dsmax的渲染器就

6、是完全基于扫描线的。这种渲染方法的基本思路是把三维场景根据摄像机的设置进行二维投影,然后把投影分割成小块,逐步进行运算的方式。这种算法的最大好处就是速度快,由于历史比较长,它也是发展得最为完善的渲染算法,几乎市面上流行的所有渲染器都支持扫描线算法。但真正能代表扫描线极致的渲染器则是被称为渲染器之王的PixerRenderman,从卡通风格的《怪物公司》到真实感几可乱真的《黑客帝国》,都可以体会到它的强大。·光线跟踪:43Maya材质与渲染教案时至今日,光线跟踪算法已不是什么新名词了,大多数的三维软件的内置渲染器都具备了进行光线跟踪运算的能力,只是速度、

7、图像质量不同罢了。那么,它与扫描线算法有何不同呢?实际上,光线跟踪的计算方法与现实生活中的成像原理十分近似,它是计算从光源发射的光线,把它作为无限长的射线,当遇到反射或折射时改变方向,遇到漫反射面或无物体阻挡时结束。在真正计算的时候,则是逆向求解,也就是从摄像机的镜头方向追踪光线的历程直至光源。光线追踪的逆向求解法这种算法的最大好处就是能真实地再现物体之间的折射和反射,可以一次性的渲染出接近照片质量的图片。光线追踪的典型代表就是大名鼎鼎的德国渲染器mentalray,它是一个将光线跟踪推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射、折射、焦散、全局照

8、明等扫描线渲染器很难实现的效果。BBC的著名全动画科教节目《与恐龙同行》就是使用mentalr

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