广东科技报《点石数码邓博弘:许多好动漫并非出自大公司》.doc

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1、点石数码邓博弘:许多好动漫并非出自大公司本报记者叶芳随着我国文化创意产业的发展壮大,与大多数“中国制造”一样,文化企业“大而不强”的弊病愈加凸显。而许多国人对我国文化创意产业的最大疑问是:难道在虚拟世界里画出几个能变形的汽车、飞机与外星人,比在现实世界里研发、设计、制造出飞船、原子弹还难?大多动漫企业急功近利“多年来,我国文化创意产业一直喊得响亮实则发展滞缓。”全球知名视效创意大师、点石数码创始人邓博弘指出,缺乏核心竞争力是中国动漫企业最大软肋,很多动漫创意公司因为生存压力而急功近利,始终没有走出低水准、低质

2、、低价,靠价格战生存的恶性发展困境。即使在解决“温饱”之后,大部分公司也满足于“摊大饼式”的低端发展模式,三天做完一个动画片、以量取胜的公司占绝大多数。因此,文化创意产业还出现了一个奇特的悖论:许多好作品,并非出自那些大企业,反而出自小公司,这一现象在动漫行业尤为突出。他表示,在文化创意产业中,尤其需要摈弃功利心。我国古代为什么能够留下那么多艺术精品,其中一个原因就是学徒制度:学徒先给师傅倒茶端水三年,再学三年基础技能,再做三年帮工,真正做到了十年树人。这正是中国文化创意产业需要重新寻找回来的东西。做视效创意

3、,人才是关键就视效创意来说,电脑特效领域从业人员用的软件都差不多,但是,为何国内影视作品和好莱坞的差离却那么大?邓博弘打了个比方:一万个人拿着毛笔画画,也画不过拿着同样一只毛笔的齐白石。软件应用也是如此,这是一个需要深厚积累的高难度技术,包括非常缜密的计算、天才的设计、创意等环节。所以,我们可以培养出无数电脑程序员,却没有伟大的电脑特效师,就如我们可以培养出全球最多、最快的速记员、但却无法诞生一个伟大的书法家。创意产品的价值未得到足够的尊重在采访过程中,邓博弘提到最多的一句是,文化创意产业,其实是一只脚踩在科

4、学基础上,一只脚处于文化创意领域的综合运用成果。而社会文化环境的制约作用更加明显。目前,发达国家动漫产业已经形成了环环相扣的产品创新机制和激励机制,有好的想法很容易得到实现。相比之下,中国的动漫业还处在缺乏想象力和创造力、缺乏成熟的产业链和良性市场竞争的阶段。“说到底,整个国家的价值观还是GDP的价值观,人们还没有充分意识到文化、艺术、休闲产业的价值。”邓博弘指出,现在中国富裕群体的文化消费能力,已经达到发达国家的水平,但更多的属于一种面子消费,而非文化消费富群阶层。比如,现在买齐白石名画的人,并没有多少人真

5、正懂得欣赏齐白石的画技;去巴黎旅游的人,也没几个人能理解巴黎圣母院的建筑艺术,多数人其实并非以文化消费为乐,而只是以此为“荣”罢了。在邓博弘看来,文化艺术产业价值的体现是一个社会发展到高度繁荣的必然结果,而中国现在显然还没有发展到这样的阶段。

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