VR游戏设计中的经验教训总结.docx

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1、VR游戏设计中的经验教训总结欧页科技提供游戏设计界名人诺阿·福斯坦(NoahFalstein)现任谷歌首席游戏设计师,参与各种形式的游戏开发,其中包括谷歌纸盒与DaydreamView等手机VR项目。在日前举办的VR开发者大会上,他的演讲主题是VR设计中的经验教训。首先,他回顾了在LucasArts任职的那段时光。“最重要的是,我年轻时进行过许多尝试。”福斯坦回忆起80年代与大导演乔治·卢卡斯的合作时说,“对于一个新媒体,我们要分清有利和不利因素。这对未来发展至关重要。”福斯坦指出,杰伦·拉尼尔(JaronLanier)早在1987年就发明了“VR(虚拟现实)”一词,提出沉浸于

2、另一种现实的概念。“在不久以前,人们还喜欢围坐在篝火旁,轮流讲故事。”福斯坦说,“这种信息分享方式也很热闹……从多种层面上来说,演讲是最早的虚拟现实。”他还指出,作为人与人之间的纽带,交流就是分享现实。它也是艺术和科技的起源。在福斯坦看来,人类为了分享现实,不断寻找新的技巧和方式,从绘画到文学,再从戏剧到游戏。不过,之前的设计经验未必适用于VR开发。谷歌从多年以前就开始VR和AR的研究。作为该公司的首席游戏设计师,福斯坦深有感触。所以,他主要分享的是VR与传统设计理念的不同之处,强调神经系统科学以及根据现实调整设计:画面如果无法正确模拟现实世界中的运动画面(例如:收敛/发散),

3、VR玩家会很容易呕吐。贴图同样重要,必须正确处理远景中的模糊效果。此外,移动表面的镜面反射等许多方面都会出错。但是,我们无法做到十全十美,只能在最好的画面效果和最高的效率之间寻求平衡。值得注意的是,用户转动头部后,VR画面的同步移动存在80毫秒的延迟。这是一段挺长的时间。新事物游戏和电影产业存在一种怪现象——新事物出现后总要进行解释说明。其实大可不必,人们自然会接受。紧盯不放神经科学家在研究中发现:人们被盯着看时总会感觉不安,不管视线来自其他人还是机器。沉浸感另一项神经学研究表明:来自身后的声音更吓人,而背后视角更容易吸引眼球。为了展现一幢建筑,可以让玩家扮演观察者,在室外走动

4、,透过窗户窥视亮灯的房间。以此提升沉浸感。用户界面增加用户对于界面的控制很有必要,有些东西是迫不得已才被简化的。在选择VR、AR设备以及控制器时都要考虑到这一点。注意力对于开发者来说,VR的另一个不便之处是:用户可以到处乱看。不要害怕,不要强迫玩家改变视角。这既会让用户感到眩晕,也是设计糟糕的标志。用光线或者声音引导玩家的视线是更巧妙的做法。试验可喜的是,和80年代早期一样,现在的人也热衷尝试新事物。我们要走出去,分享彼此的发现。成功的经验固然重要,而失败的经验更有价值。研究神经学,学习眼睛和耳朵的工作原理,学习人们如何体验和应对现实世界。这对VR很有帮助。诺阿•福斯坦是游戏领

5、域的世界级权威人士,他的游戏开发职业生涯开始于1980年,被业界人士称为“严肃游戏之父”,其代表作品有街机游戏《星风血雨》(Sinistar)、经典冒险游戏《夺宝奇兵》(IndianaJones5)及《亚特兰蒂斯之谜》(FateofAtlantis)等。

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