AfterEffects影视特效与合成-张为凯-电子课件.doc

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1、课时序号:26年月日教师姓名张为凯专业影视动画任教班级教材版本□国家统编教程□省编教材□工科教材□校本教材其它()学科名称AfterEffects影视特效与合成周课时数4课题电影片头案例步骤课型新授教学目标在有一定三维软件使用基础的背景下,进一步学习掌握三维软件的使用方法和技巧,更重要的是熟悉从三维软件到后期软件的使用流程,掌握三维软件的输出设置与后期软件的导入方式。在AfterEffects中除了要进行合成与特效制作之外,还要进行二维动画制作,将Photoshop中制作的静止图像发展为复杂的生物动画。教

2、学重点难点从三维软件到后期软件的使用流程。教法讲授、多媒体学法指导多看多练。教具使用多媒体工具教学内容与过程教学内容教师活动学生活动复习提问导入新棵Maya是哪个公司生产的三维软件?它的主要功用有哪些?讲授新课8.2.1蜂巢标志物模型的建立本小节最终效果如图8.9和8.10所示1.Maya建模1)打开Maya软件,执行Create

3、PolygonPrimitives

4、Torus,创建一个环形多边形物体pTorus1,如图8.11所示。2)点击右边通道盒中的INPUTS下的polyTorus1,对其进行参数

5、设置,如图8.12所示。3)取消EditMesh

6、KeepFacesTogether左边的对勾,右击polyTorus1选择Face,然后框选所有上边的面,点击EditMesh

7、Extrude右边的小方盒,如图8.13所示。弹出ExtrudeFace对话框,然后如图8.14所示进行设置。点击Extrude按钮,效果如图8.15所示。4)保持当前面的被选择状态,执行EditMesh

8、DuplicateFace命令,将这些面进行复制,选择原始PolyTorus1物体,将其删除,只保留复制出来的这些面。选择其中

9、一个面,执行EditMesh

10、Extrude。然后使用移动工具将挤出的这面向上移动0.2个单位,效果如图8.16所示。5)右击此物体,选择Edge,然后选择如图所示的边,点击EditMesh

11、Bevel右边的小方盒,弹出Bevel对话框,然后如图8.17所示进行设置。点击Bevel按钮,效果如图8.18所示。将建立的模型命名为fengchao1。将另外7个面做同样的操作,依次命名为fengchao2、3、4、5、6、7、8,结果如图8.19所示。2.要给模型指定材质。打开Maya的Hypershade窗口

12、,新建一个Blinn材质球,将它指定给其中的fengchao1、3、5、7。在Attributes窗口对此Blinn材质进行设置。点击color后面的棋盘格,在弹出的CreateRenderNode面板中选择Stucco,如图8.20所示进行设置。点击Channel1后面的棋盘格,如图8.21所示进行设置。将Stucco的总体颜色设置成蓝色倾向,根据自己喜好设置即可。下面设置本Blinn材质的Transparency透明通道,点击color后面的棋盘格,在弹出的CreateRenderNode面板中选择n

13、oise,如图8.22所示进行设置。Blinn材质的SpecrularShading参数如图8.23所示进行设置。打开Maya的Hypershade窗口,选择刚才创建并设置好的Blinn材质球,执行Edit

14、Duplicate

15、ShadingNetwork,将将复制出的Blinn2指定给场景中的fengchao2、4、6、8。在Attributes窗口对此Blinn2材质进行设置。只需将Stucco的总体颜色改变成红色倾向即可。现在已经将蜂巢标志物的材质设置完毕。3.在场景中建立灯光执行Create

16、Li

17、ghts

18、SpotLight创建一盏聚光灯,将其移动到合适的位置来照亮标志物,灯光参数如图8.24所示进行设置。设置其RaytraceShadowAttributes阴影属性,勾选UseRaytraceShadow。4.场景中建立摄像机执行Create

19、Cameras

20、Camera。场景中创建了一个摄像机Camera1,执行Panels

21、perspective

22、Camera1,将透视视图切换为摄像机视图。摄像机参数如图8.25所示进行设置。5.场景中红色的粒子云雾切换到Maya的Dynamics动力学板块

23、,执行Particles

24、CreateEmitter。在场景中蜂巢标志物模型的中心位置创建了一个粒子发射器,在其Attributes窗口对Emitter发射器属性进行设置,如图8.26所示。在Attributes窗口对粒子形状节点Particleshape1的Lifespin生命属性进行设置,如图8.27所示,对粒子形状节点Particleshape1的Render渲染属性进行设置,如图8.28所示。下面给粒子设置材质:打开M

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