计算机图形学课程设计

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1、《计算机图形学》课程设计(2015----2016学年第二学期)学院专业班级学号学生姓名老师编写日期:2016年xx月xx日41/42目录真实感游戏场景绘制3一实验目的3二实验内容3三实验分工3四理论基础41雾化模型42颜色模型53光照模型64纹理模型6五系统描述131墙壁、地面、箱子132石柱、雪人143玻璃球154天空17六心得体会19七附录:程序源代码1941/42计算机图形学真实感游戏场景绘制【摘要】本次课程设计绘制了一个真实感的三维场景,并实现场景漫游。主要绘制了墙壁与地面、天空、石柱、箱子、玻璃球、雪人、雾等对象。以VisualStudio2012为平台用OpenGL基础知识实

2、现此真实感场景的绘制。一实验目的1.熟悉OpenGL基础函数,并了解其用法。2.通过程序模拟真实感游戏场景,掌握图形综合展示效果,基于专业背景,结合实验课内容与课程设计要求,使用OpenGL绘制简单的3D真实感游戏场景,包括光栅化算法、多边形裁剪计算以及消隐算法在场景绘制中的应用。二实验内容和效果光栅化算法、多边形裁剪计算以及消隐算法在场景绘制中的应用,其中真实感场景绘制包括颜色模型、纹理模型、雾化模型、运动模型以及环境光、漫反射、镜面反射等光照模型设置。图1游戏场景整体效果41/42计算机图形学一实验分工本次课程设计实验,小组成员齐心协力。首先从自己尝试编写没有成功到后来的各种搜集资料,

3、寻找3D游戏场景的绘制代码,到最后小组成员分工解析代码并注释,做PPT,演讲PPT等,大家合作都很用心。这次的实验中我们小组每个成员在每一个环节都参与任务,因代码过多,也都参与到代码解析中。具体安排如下:姓名任务xxx搜集资料,代码解析注释,做PPT,PPT演讲xxx搜集资料,代码解析并注释,做PPT,PPT演讲xxx搜集资料,代码解析注释,做PPT,PPT演讲xxx搜集资料,代码解析注释,做PPT,PPT演讲二理论基础1雾化模型OpenGL中提供了完整的雾化接口,我们只需要选择合适的雾气的混合因子、密度、颜色、起始位置等。在OpenGL中,雾的工作模式有两种:线性模式和指数模式。这两种模

4、式是根据雾的浓度变化来区分的。在线性模式下,只需要提供一个距离视点的开始位置和结束位置。从开始位置到结束位置之间,雾的浓度越来越高,浓度的变化和距离成正比。在指数模式下,雾的浓度随着距离的增加呈指数增长。这种模式通常用来用于烟雾、烟幕等效果。glFogf(GL_FOG_START,1.0f)确定了雾的开始初离屏幕有多近。glFogf(GL_FOG_END,5.0),它告诉OpenGL雾能离开屏幕有多远glHint(GL_FOG_HINT,GL_DONT_CARE)确定了雾的渲染方式,使用GL_DONT_CARE是因为并不关心建议值。这个项的不同值之间的区别: 41/42计算机图形学GK_D

5、ONT_CARE:让OPENGL自己来确定雾的渲染方式,每顶点或是每像素。GL_NICEST:对每一像素进行雾的渲染,它看起来是极棒的。GL_FASTEST:对每一顶点进行雾的渲染,它速度较快,但是不够美丽我们的雾气设置如下:修改函数里面的参数改变雾的颜色和浓度:图2改变颜色(蓝色)和浓度的雾气1颜色模型OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。RGBA颜色41/42计算机图形学RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量)、G值(

6、绿色分量)、B值(蓝色分量)和A值(alpha分量)。其中红、绿、蓝三种颜色相组合,就可以得到我们所需要的各种颜色,而alpha不直接影响颜色。1光照模型光照模型包括许多因素,如物体的类型,物体相对光源与其他物体的位置以及场景中所设置的光源属性,物体的透明度,物体的表面光亮程度,甚至物体的各种表面纹理等。光照到物体表面时,物体对光会发生反射、透射、吸收、衍射、折射和干涉。通常观察不透明、不发光的物体,人眼所观察到的是从物体表面的得到的反射光,它是由场景中的光源和其他物体表面的反射光共同作用产生的。简单光照明模型模拟物体表面对直接光照的反射作用,包括镜面反射和漫反射,而物体间的光反射作用没有

7、被充分考虑到,仅仅用一个与物体周围和视点、光源位置都无关的环境光常量来近似表示。可以用如下表达式表示:入射光=环境光+漫反射+镜面反射光2纹理模型(因为我们的场景大量使用了纹理模型,且我主要也负责纹理模型,因此处会详细解释。)我们都知道物体表面通常并不是具有简单颜色的平滑面,而是有着花纹图案等丰富细节的。计算机三维图形通过给面贴纹理来表现表面细节。OpenGL默认设置是关闭贴纹理的,所以必须先用命令打开纹理计算。41/4

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