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时间:2019-07-04
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1、大学生手机游戏使用调查 [摘要]随着智能手机的发展,手机游戏成为人们重要的娱乐方式之一。本文根据问卷调查所得,针对大学生手机游戏的使用情况进行了调查,并讨论了手机游戏对于大学生的影响。 [关键词]手机游戏问卷调查大学生 [中图分类号]G645[文献标识码]A[文章编号]1009-5349(2016)10-0120-02 一、研究背景 得益于智能手机、移动互联网的快速发展和普及,手机游戏成为了越来越多年轻人的娱乐方式,手机有从通讯工具变为娱乐工具的趋势。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》,截至
2、2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,占整体手机网民的45%。报告还显示,20―29岁的用户占比63.2%,青年人组成了手机游戏用户的主力军。 目前已有的关于手机游戏的研究,多是着眼于游戏的设计开发或商业管理,关心的是手机游戏的市场增长问题,对用户的手机游戏使用情况较少探讨,且缺乏相关的调查研究。笔者发现在大学校园中,甚至在课堂上,大学生都还在玩手机游戏。针对这一现状,本文将对大学生手机游戏使用状况进行问卷调查,分析他们的游戏使用行为,了解这一新兴娱乐方式对当下大学生的影响。 二、研究思路 根据《2014-2015年中国手机游
3、戏用户调研报告》,本文的手机游戏是指可以在手机终端上运行的游戏应用,在本次调查中特指智能手机终端上运行的游戏应用。对于游戏使用,包括行为、认知两个维度,即游戏使用的行为情况、对自身游戏行为的认知情况。具体到本文来讲,主要调查研究两个方面的问题:第一,大学生手机游戏使用的基本情况,包括游戏类型、时间花费、金钱花费、游戏交流途径等;第二,大学生对自身手机游戏行为的认知,包括玩手机游戏的目的、手机游戏对自己学习生活的影响、手机游戏的利弊等。 本文以苏州市职业大学在校学生为调查对象,采用随机抽样调查的方法进行问卷调查,并附以个案的深度访谈。 三、调查内容分析
4、本次调查发放问卷100份,回收94份,回收率94%,有效问卷94份,有效率94%。在94位调查对象中,男生45人,女生49人。 (一)大学生手机游戏使用行为分析 1.手机游戏类型:男生最爱体育竞技类,女生最喜欢休闲益智类 本次调查显示,大学生最喜欢的手机类型前三名分别是休闲益智类(23.3%)、棋牌类(16.3%)和动作类(13.9%)(见表1)。在被调查对象里,休闲益智类如消消乐、棋牌类如斗地主、动作类如时空猎人,这三种类型的手机游戏受众最广,由于这三种类型在游戏市场上产品多、游戏金钱花费少且操作简单,因此受到了广大学生的欢迎。 通过对游戏类型与性
5、别进行交叉分析,数据显示,男生最喜欢体育竞技类手机游戏,女生最喜欢休闲益智类(见表2)。体育竞技类游戏将篮球、足球、赛车等体育运动项目植入到游戏世界中,模拟比赛场景,受到男生的欢迎;休闲益智类游戏较为轻松休闲,迎合了女性用户的偏好。以《奇迹暖暖》为例,这款游戏的玩法是根据不同的任务、情景,搭配出适合的服装然后进行评价,游戏中精美的画面、漂亮的衣服、各地的风景,让爱美的女生沉浸其中,在虚拟世界中体验了一把环游世界、参加舞会、设计服装等在现实生活中成本较高的活动。 2.手机游戏时间:每天游戏时间在1小时以下;80.9%的人在课堂上玩过手机游戏 根据统计数据显
6、示,55.3%的大学生每天在手机游戏上花费的时间控制在1小时以下,37.2%的大学生每天玩手机游戏的时间在1―3小时之内,3―6小时的仅为5.3%,6小时以上的只有2.1%。大部分调查对象在手机游戏花费时间上表现理性,能够将其控制在一定范围之内。然而针对是否在课堂上玩过手机游戏这一问题,80.9%的人选择“玩过”(见表3),手机游戏还是扰乱了大学生的正常上课秩序,打断了注意力的连续性。由于手机的隐蔽性和私密性,大学生通常在课间、课堂、睡觉前玩手机游戏,手机游戏以这种碎片化的方式侵占他们的学习、生活时间,这可以说是智能手机时代带来的一大弊病。 利用卡方检验,
7、分别分析了性别、专业和手机游戏时间花费的关系,结果显示性别和游戏花费时间之间相互独立,男生、女生之间不存在显著差异(sig=0.532);专业和游戏花费时间之间相互独立,不同专业之间不存在显著差异(sig=0.078)。这和我们通常所认为的“男生比女生更爱玩手机游戏”“文科类专业学生比理工类专业学生花费更多时间玩游戏”的偏见不符。 3.大学生手机游戏金钱花费:金钱花费少,大部分选择不付费 根据调查,大学生每月平均在手机游戏上花费不高,更多人选择不花费(88.3%)(见表4)。在调查访谈中,我们得知原因在于大部分手机游戏是免费的或付费较低。另外有些游戏一开
8、始不收费,等游戏进行到中途需要付费购买一些道具时,很
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