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时间:2019-02-14
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1、大学生进行手机游戏的调查1项目研究的意义随着移动互联市场的进一步发展和3G、4G网络建设的逐步完善,手机游戏产业的发展如火如荼,而大学生作为这一产业的最具潜力的消费群体,了解他们对手机游戏类别的需求和在游戏中愿意花费的时间和消费的金钱数目以及对游戏未来发展的建议能更好的促进手机游戏的进一步发展和更好的营销推广,更有利于产业的发展。2背景与现状分析手机游戏从诞生开始就被誉为屮国互联网行业的下一个“金矿”,自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。
2、随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。中国通讯产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络,多媒体表现,平台融合等促进了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽不如传统游戏般强健,但是也进行的如火如荼。据艾媒咨询的最新数据显示2014年中国手机网游市场规模达到8.44亿,环比增长率为8.6%,同比增长58.4%。随着中国手机游戏市场的发展,用户认知逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户
3、认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值,而大学牛作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解及需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响2具体实施计划2丄我们计划在学校人流多的地方,如小广场、食堂等地散发问卷,深入学生宿舍发放,向各级学院申请利用大课间时间在教室发放等,有专门人员负责问卷的分发与回收。2.2我们向各级学院的学牛会申请报备,随机挑选一部分人员参与我们的问答,并及时做好记录。2.3利用专业的实验室和实验器材进行实验,作好记录和分析。3可行性分析3.11调查的学生中大部分为本科生,少数
4、为专科生,数据具有一定的随机性2使用的手机系统里安卓系统最普遍,其次是苹果系统,再次是塞班系统,这就提醒手机游戏开发商冇选择冇重点的进行游戏开发和平台选择3在游戏类型中休闲棋牌类,动作冒险类和益智问答类的游戏更受大学生的欢迎和喜爱,应加大这类游戏的开发4手机游戏下载软件中,官方下载是人们更倾向的一种方式,其次是手机运营上网,从中可以了解到人们的选择意识取决于网站的权威性和信任度,开发商应做好渠道营销战略5大部分大学生玩游戏主耍是消蘑时间其次是排解压力,大学生业余时间多并且智能手机使用广泛,说明高校手机市场还是有很大的发掘
5、空间,开发商应该抓住侧重点,多研发消磨时间类的手机游戏6选择手机游戏时,大学生最为看重的是手机游戏的玩法,其次是游戏的画面、色彩、音质效果,在选择游戏时,大学生考虑最多的是这款手机游戏能否带来乐趣与兴奋,其次是智慧和知识。由此看来,大学生在选择游戏时,不仅要求能缓解压力带来兴奋和乐趣,还要能有一定的智慧和知识,开发商在游戏开发时耍根据这些情况有所侧重。4预期成果:如果开发商根据我们的研究成果进行一些侧重的开发,那么手机游戏市场将会出现一大批的适合并且受到人学生欢迎和喜爱的游戏出现,到时候不光能给商家带来大量的游戏下载量还
6、会有相当可观的游戏内的金钱收入,商家有钱赚,而大学生又能有很好的休闲益智类的游戏供于排遣压力。5项冃的特点及创新Z处:本项冃贴近大学生这一潜在的巨大的消费群体,根据现在手游市场们把根据数据分析出来的结论及时反馈给游戏开发商,让他们有针对性的进行切近这一消费群体的游戏开发,节约开发商的时间和精力,事半功倍。本项目除了利用常规的问卷问答手段之外还创新性的利用了专业的实验仪器,对一些情况和大数据的分析更精确,对于偏向趋势的预测更为准确6项目具体执行进展情况概述:手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个“金矿”,自200
7、1年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。首先,以枣庄学院为例,从学校内部对大学生进行手机游戏的市场状况进行详细调查,包括游戏的的时间、游戏的大小、游戏的收费、愿意付费的项冃等内容;调查发现,屮国通讯产业向3G和4G升级促进了手机网游的增长,网络,多媒休表现,平台融合等促进了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽不如传统游戏般强健,但是也进行的如火如荼。然
8、后根据枣庄学院十几个二级学院的人数比例、男女生比例及生活费的多少,对500多名大学生进行了问卷调查,并在小广场和西门等地方放置了喷绘牌进行宣传,根据学院间的不同情况,对部分学院和同学进行了专访。发放问卷540多份,共回收有效问卷500份。根据调查结果对此类市场进行细分,制作市场细分表,根据对游戏需求的差异性进行分类,
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