(精选)《龙将2》体验报告

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时间:2019-11-30

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1、个人收集整理仅供参考学习战斗系统所有搭配和阵法站位均是由策划预设好的一种固定模式,玩家无选择空间,因此也没有策略性和差异性,但在初期会觉得预设好的搭配很酷。l固定的布阵:简化了常见的九宫格模式,只有前排3格和后排3格。且布阵有两项限制:1、武将本身属性会限定其在前或后;2、在同一行中只能放入同样职业的武将(攻、守、辅)l固定的武将选择:初期的武将采用淘汰的方式,同时期的武将搭配无变数。另外要求特定2个武将上场才能使武将技进化。l固定的主角选择:初次登陆时可以选择3个主角之一,造型和武器等均不同,描述

2、很简洁易懂,也很不一样,但实质无差别。l简单的攻防属性:基础属性只分攻击和防御,非常简化。l古怪的站位:站位没有考虑正常逻辑,将书生、女子放在前列,壮汉在后列,虽然不影响玩法,但个人感觉这样的表现还是有些小瑕疵。l无意义的兵种相克:存在攻将、守将、辅助三种职业的循环相克,但因为本身阵法没有可变空间、伤害输出点集中等因素,在没有策略性的设计中加入兵种相克显得画蛇添足,反而让人感觉繁琐无趣。l主角主导模式:战斗中的其他武将大多可以为主角附加增益buff状态,特定武将上场还会使主角的武将计进化,最终主角的

3、攻击将成为最大输入,出招会非常酷(华丽个人表现)。这样形成主角是真正的主角,其他武将均为辅佐的局面,会强化和满足自我中心的心理。l流畅的战斗效果:战斗以行为单位轮流行动,即:我方上行=>敌方上行=>我方中行=>敌方中行=>……。同一行的两人会一起行动,增加了战斗流畅度,且动画表现很优秀。总结战斗的设计思路是以主角的个人表现力为主,大幅弱化策略和可变性,玩家按照策划预设的方式去进行即可。优点:不用过多考虑,上手非常简单,策划预设的搭配也让人有很酷的感觉,让人可以在头两天很轻松愉快的玩下去。攻防属性简化

4、为两种,花钱的目标简单明了。缺点:虽然表现华丽,但固死的模式还是很快让人失去新鲜感,且玩家之间缺乏差异性,更多是单纯的装备比拼,对个性和变化要求较强的玩家会失去吸引力。个人收集整理仅供参考学习成长系统装备与成长系统战斗基础数值主要由装备、装备强化、宝石、宝物、骑宠等构成,大致规划比例如下:武将装备强化宝石宝物骑宠151530151015装备l武器:分为三种,对应三种武将职业(攻、守、辅),但也可以使用道具直接改变武器类型。l防具:共有7种,不区分职业产出:初期直接掉落成品,后期主要靠打造和升阶。部分

5、通过副本、守关等单人玩法产出,部分通过团队产出。强化产出:强化所需的资源(玉石)单独出来,只能由特定玩法(团队玩法居多)产出。宝石宝石是为RMB玩家留下的巨大空间。特点1:简单明了;特点2:跨等级提升各项数值,增大rmb玩家优势。产出:RMB消费个人收集整理仅供参考学习坐骑系统与宝石类似,是为RMB玩家留下的巨大空间。骑宠升级简单而昂贵,只需要不断投入元宝即可,升级后可以获得更炫的外观和可观的基础属性加成,但同样缺乏个性和变数。宝物与武将招募两者使用同一资源“将魂”,而“将魂”产出主要消耗“金钱”,

6、即:金钱->将魂->新武将和宝物。“将魄”产出—酒店对酒:一种日常玩法。每次随即选择三位武将,会依次与你猜拳。每位武将携有不同的将魄奖励,越往后奖励越好,但一旦输了就必须重新开始,这样的多重概率设定与神仙道的“猎命”玩法有类似,酒店对酒的概念与三国题材融合感较好。l宝物:与神仙道的命格系统是类似的,但是带入了三国概念。l武将:等级足够后,花费一定将魂即可购买,目标明确但缺乏悬念。单人体验l任务系统任务界面简化为只有右侧的任务跟踪栏所有的可接、已接、已完成任务均在同栏中显示。因为同时的任务并不多,所以

7、这样很清晰明了,但对于任务较多的设定不合适采用。l副本关卡多人交互l团队副本需要玩家手动控制向目标进军,3个队友会同时行动。l南蛮入侵世界boss玩法的变化版,除了boss外,还加入了几波小兵,玩家要先击杀若干小兵,然后boss才会出现,节奏感得到优化。个人收集整理仅供参考学习日常玩法单人守关挂机摇钱树付费设计在线奖励每日签到连续登陆礼包新手体验总结《龙将2》采用较为简单直白的系统玩法,在画面表现上制作很强,rmb消费比较简单直白,非常讨好花钱消费的但不太深究游戏玩法rmb玩家,但也可能会让对游戏有

8、更多要求和对付费敏感的玩家不满。

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