动漫产业与新媒体结合发展之路

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动漫产业与新媒体结合发展之路万方数据[中图分类号]G206[文献标识码]A[文章编号]1009—5322(2007)01—0112—2动漫产业,指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、电子出版物(含互联网游戏作品)、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫产品的开发、生产、出版、播出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产经营的产业。统计显示,2004年全球数字动漫及相关衍生产品产值在5000亿美元以上。在日本,动漫艺术及相关产业规模仅次于旅游业,已经成为六大支柱产业之一。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。本文主要从中国动漫产业的现状和新媒体发展的特点等方面,试析中国动漫产业与新媒体结合的发展之路。一、中国动漫产业现状中国动漫产业以动画为主的市场是在1993年以后才起步的。由于当时国家不再限制动画片产量,也取消了政府收购,令国内动画行业受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,而中国原创动画片的产量又偏少,国内市场受到国外动画片的冲击;另一方面国内没有形成真正的市场,动画片的交易基本被各电视台垄断。面对巨大的消费潜力和市场发展潜力,导致相当部分的人才流向了动漫产品的加工制作领域。2004年中国2000家省市电视台计划的国产动画片播出时间为6万分钟,而达到播放要求的原创动画片供给量则只有2万分钟。面对我国动漫产业有着每年总计200亿元的庞大市场,当前国内的动漫产业却是“一流的画技、二流的故事、三流的经营”,不仅真正有影响的作品很少,而且动漫业尚没有形成一个完整的产业链。欧美动漫产业的发展历程给予我们的启示是,动漫产业要运作成功,在于其产业链的整体策划、合理布局以及协同调配。特别是伴随着新媒体技术的发展与普及,动漫产业正面I临着如何利用新的媒介环境搭建发展平台的机遇。二、新媒体。快车启动当代,互联网和的移动电话等新媒体像一辆快车飞驰启动。2006年7月19日,cNNIc(中国互联网络信息中心)宣布中国网民人数达到1.23亿。来自中国移动内部提供的数字显示,中国手机注册上网用户已达1.4亿,4年来手机上网人数累计超过了11年来互联网人数。新媒体快车启动,印证着麦克·卢汉的“媒介即信息”o张震鹏张宝珠的理论,同时新媒体对它所要承载的信息提出了比传统媒体更强的要求:“内容为王”。新媒体是新的内容发行平台和分销渠道,而且相对于传统媒体是“主导受众型”而言,以交互性为特点的新媒体是“受众主动型”。因此,网络、移动电话、MP4、IPI’V等新媒体对量体裁衣的新内容的需求越来越旺盛,不同媒体之间的竞争会极大地拉升优秀内容的价值。新媒体时代改变了传统动漫产业的盈利模式。过去国内传统的生产、销售方式是,纸质媒体、电视、电影媒体生产的动漫产品绝大多数是在广电系统的垄断下发行的,利润微薄;要么就必须以广告的形式为衍生产品做宣传,产品盈利之后才能拿回制作费。而在新媒体时代,动漫产品直接面对消费者,其内容、创意是整个动漫产品的价值核心。动漫在新媒体时代实现数字化之后,能大幅度增加生产量,以满足新媒体的需求,同时能够生产成本降低,生产周期缩短。而且动漫产业生产的内容也依据新媒体不同用户的需求逐渐从“大而泛”变得个性化。新媒体的技术优化和普及应用,又使制作群体的范围越来越大,日益流行的网络Flash动漫产品和手机彩信、四格动画等DIY内容越来越具有“原创参号陛”。因此,就以上情况来总结,新媒体时代是开放的、主动的、多样性的、快捷的、多元的。新媒体快车已经启动,它所承载的信息,内容必将一同快速前进。三、动漫数字化。搭上新媒体快车数字动漫传播形式需要相应的数字设备来作载体。如今,通过互联网(下载)阅读生动幽默的漫画书籍、欣赏动画片(FLAsH)、玩游戏是许多人选择的休闲形式。而用手机下载或在线阅读漫画图片、四格动画和动漫短片,正在中国移动的新业务中逐步推广。逐渐普及的MP4,同样是数字动漫产品的有利媒介。动漫从纸质媒体、电视媒体和电影媒体发展到互联网和移动电话媒体,动漫因新媒体技术要求而数字化以后,带来了对动漫生产的更大需求,形成新的盈利模式,让国产原创动漫搭上新媒体的快车。l、互联网与动漫产业据中国互联网络信息中心报告显示,截止到2006年6月30日,我国网民人数达到了1.23亿人,与上年同期相比增长了19.4%,其中宽带上网网民人数为7700万人,占总上网人数的粥。随着网络市场逐渐庞大,互联网为国产动 万方数据漫产业提供了摸索新的盈利机遇的可能。2006年8月4日全国上映的“中国首部原创三维动画电影”《魔比斯环》,是我国第一部3D制作的动画长片。在电影上映前,国内最大的网络下载服务提供商迅雷公司以数百万元取得了《魔比斯环》的独家网络发行权。迅雷公司在运作cG动画大片《魔比斯环》时,采用了微软最新的DRM(Di舀talrig胁m蛐agement)数字版权保护系统,以引入收费机制和解决盗版问题。用户下载电影后,需要向迅雷支付4元获得许可证号,才可以正常播放。根据迅雷对外提供的数据显示,在2005年6月迅雷安装用户超过2500万,每天使用迅雷的用户达到300万;90%的用户是15—35岁的年轻人;75%的用户是网络游戏用户;54%的用户是电影喜好者。这一系列数据非常吻合《魔比斯环》这部cG动画大片所需求的受众群。因此,这部CG动画片的投资方与迅雷的合作,不仅在网络媒体推广方面依靠迅雷庞大的用户进行媒体宣传,片子的票房收入增加了。同时,迅雷作为网络媒体的代理发行商,自然对网络盗版严加控制,使盗版传播减少。再者,动漫投资商并不需要为网络发行和推广投入成本,不存在风险,有相对稳定的收入。根据迅雷官方对外公布的消息说,在这次《魔比斯环》的发行合作中,他们现金投入400万元,加上各种宣传、推广投入共超过1000万元。按其目标是达到500万的下载次数,再加上80—60万每15秒的贴片广告费和其他相关站上广告,收入应该超过2000万元。即使达不到这个数字,但有来自电影的版权收费、相关主题页面广告、贴片广告等收入,迅雷依然可以在此合作中盈利,并同时获得良好的品牌效应,这也是无形的价值。因此,相对于《魔比斯环》对外公布全国票房收入仅300万元的情况来说,网络合作发行是国内互联网与动漫产业联手试探新盈利模式的有益尝试。2、移动电话媒体与动漫产业日本DocoMo公司围绕“内容为王”发展新媒体事业,是全世界新媒体公司效仿的成功案例。作为一个动漫强国,DocoMo公司的i—mode与动漫产业紧密结合,动画片、漫画、游戏和动漫形式的其他娱乐产品构成了DocoMo公司“内容为王”的核心。中国的移动电话承载的动漫市场有多大?有专业人士分析,到2007年底,全国动漫手机用户将达到1亿户,以动漫手机用户年通信消费2000元,其中30%用以观看、制作、转发动漫计算,整个动漫手机年收益将达到600亿元。手机动漫是中国移动2006年推出的一项新业务,其信息容量大、表现形式丰富,是现阶段2.5G带宽下非常好的数据业务形式,也被视作中国3G热点业务之一。中国移动在全国开展原创手机动漫大赛,目的就是为了挖掘并培养一批手机动漫创作企业和个人能手,积累一批优秀的具有高认知度的原创手机动漫作品,丰富手机动漫资源。手机动漫业务的推出和发展,将加速传统动漫产业与新媒体的结合,形成新的动漫产业价值链和新的产业群,使参与其中的各方实现多赢,并开辟动漫产业新的发展空间。下面分析两种动漫产业与移动无线增值结合发展的形式:1、网络动漫公司。为网民所熟知的“闪客帝国”、“闪吧天下”等动漫网站,以Flash动漫为主要创作工具和表达形式,是中国最有代表性的数字动漫内容提供商。这些网站被定义为“网络动漫公司”。几乎所有老牌的网络动漫公司都有相似的经历,一开始纯粹为了动漫兴趣而打造一个交流的网络平台,这些网络动漫公司开始的盈利点主要是网络广告和内容制作,其后移动电话媒体逐渐推出的无线增值业务,彩信是n鹊h动漫作品从网络平台步人手机的敲门砖。如今,在中国准3G平台朝3G发展时期,闪客帝国的代表人物之一高大勇说:“手机动画肯定是继短信、彩信业务之后最吸引眼球的无线增值业务内容,我们是拥有独特资源的内容提供商,谁掌握了内容谁就掌握了关键。所以我们非常有信心得到投资商的认同,迟早他们会找上门来。”中国移动力推手机动画业务的种种努力,使得网络动漫公司投资商都看到了现实的“钱景”。早在2003年11月,中国移动手机动画业务在“2003中国国际通讯设备展”正式露面,手机动画市场正式启动;2004年9月30日,中国移动通过《手机动画终端规范》的评审,为“手机动画”业务的全网开通扫除了最后一个障碍;2005年4月19日,中国移动数据部发布“手机动画业务征集办法”,明确了第一批手机动画新业务申报和评审的诸项流程,要求具有全网相关资质的SP在4月20日前完成手机动画新业务的申请提交。这一通知成为激活手机动画内容业的一个关键点。无线增值业务是获得成功的商业模式。只要移动运营商推出相应的服务,涉及的内容提供商以及在网络平台活跃的“自由闪客”都能够在这样的商业模式下获得利益。此外,我国的手机动画的市场基础是建立在大约3亿手机用户规模上,若以其中有9000万是手机动画用户计算,如果每人平均每月消费5元,就可以形成4.5亿元的市场规模。因此,也就意味着动漫无线增值业务方面风险很小,许多投资商蜂拥而至,向网络动漫公司频频示好,鼓励开发、筹备适合这项业务的手机游戏、手机动画、手机电视等内容源。而动漫业的创业者们对网络动漫公司成为创造巨大价值的内容提供商踌躇满志。2、动漫无线增值的创新营销。还是以cG动画大片《魔比斯环》为例,在2006年4月,深圳彩秀科技有限公司以380万元购得这部动画大片的衍生产品在移动互联网领域的独家经营权。移动手机用户在影片上映前就可下载其中的图片、铃声、精彩电影片段。这对于中国动漫界同行们来说,《魔比斯环》能以高于传统电影票房的授权价格引进移动无线增值业务,可谓令人羡慕又让人鼓舞的,这次合作使《魔比斯环》走向了“移动互联网服务供应商(MIsP)”的良好开端。移动无线增值合作在更大范围内使电影《魔比斯环》从银幕向手机终端延伸,手机用户可通过编辑短信28发送到82576000免费获取《魔比斯环》官方无线网站网址直接访问,及时了解最新动态信息,下载图片、铃声、精彩电影片断,参与互动游戏赢取丰富纪念品和超值大奖,以及与广大的动漫爱好者交流认识。对这部cG动画大片而言,不仅获得“天价”的授权收益,而且还获得了免费的移动电话媒体的宣传。口作者单位:深圳特区报社邮编:518009 动漫产业与新媒体结合发展之路作者:张震鹏,张宝珠作者单位:深圳特区报社,518009刊名:当代传播英文刊名:CONTEMPORARYCOMMUNICATIONS年,卷(期):2007(1)被引用次数:8次本文读者也读过(10条)1.梁军中国模式:动漫产业的新媒体时代[期刊论文]-中国科技博览2009(22)2.何建平.HeJianping新媒体与中国动漫产业互动机制研究[期刊论文]-当代电影2007(5)3.谢斌新媒体动漫产业发展前景分析[期刊论文]-电影评介2008(9)4.唐艺.周伟3G新媒体时代背景下的中国手机动漫产业发展初探[会议论文]-20095.刘真雨.阿波罗中国新媒体动漫现状研究[期刊论文]-传媒2008(3)6.杨扬.YANGYan论互联网的普及与中国动漫产业的发展[期刊论文]-怀化学院学报2008,27(7)7.借力新媒体国内动漫企业谋变[期刊论文]-硅谷2010(16)8.郭晶新媒体环境下的动漫出版[期刊论文]-出版发行研究2008(6)9.徐兰风投瞄准新媒体动漫[期刊论文]-华东科技2007(7)10.殷俊.杨金秀论动漫产业六大基本特性[期刊论文]-现代传播2009(2)引证文献(8条)1.李鸿明动画在手机媒体广告中的拓展性应用研究[期刊论文]-包装世界2011(6)2.田素端浅析手绘中间画在动画制作中的重要性[期刊论文]-中国科技信息2010(24)3.殷俊.杨金秀我国动漫产业发行销售策略分析[期刊论文]-新闻界2009(4)4.李晖现代动漫教学体系中的“核心力量”——电脑绘画[期刊论文]-天津美术学院学报2013(1)5.钱若云.王玉红手机游戏将成为国产动漫的新推动力[期刊论文]-包装世界2013(1)6.马晓军新媒体时代动画艺术的新走向[期刊论文]-艺海2011(6)7.李晖发达国家动漫产业发展近况和新趋势[期刊论文]-美术大观2013(8)8.何建平新媒体与中国动漫产业互动机制研究[期刊论文]-当代电影2007(5)本文链接:http://d.wanfangdata.com.cn/Periodical_ddcb200701043.aspx

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