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时间:2019-11-20
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1、“DesignThinking乃指导下设计专业跨学科双创人才培养研究(北京工商大学嘉华学院,北京101118)摘要:“互联网+”时代,设计主导创新创业已经成为全球经济的重要驱动,传统设计专业人才培养模式面临着全新的挑战,木文通过对"DesignThinking"(设计思维)指导“互联网+大学生创新创业大赛”项目的研究与实践,以期为提升设计专业双创人才培养水平提供可资借鉴的经验。关键词:DesignThinking;创新创业;设计专业人才培养;跨学科中图分类号:G642.0文献标志码:A文章编号:1674-9324(2017)1
2、3-0124-02据统计,在硅谷大约有1/4初创企业的合伙人拥有设计背景;另一方面,大企业模式的竞争力呈弱化趋势,在现代技术(主要是3D打印技术)和互联网、大数据的支撑下,线上设计师直接与用户对接的D2U(DesignertoUser)商业模式,将省去大量中间环节及中间成本,发展潜力无限。设计、技术与商业高度交叉与融合已成为未来商业奇迹诞生的核心所在,"DESIGN"正在向“DE$IGN”转变。传统的设计专业人才培养模式难以胜任,特别是对双创人才培养的需求。一、DesignThinking?榭缪3扑?创人才培养提供方法以科技领
3、域为首的诸多行业对设计师的需求不断增长,促使我们重新审视当下的设计教育一一人才培养的传统思维模式向新思维迅速转变。本文尝试运用DesignThinking(设计思维)的方法作指导,以“互联网+大学生创新创业大赛”为载体,专注于“设计思维x商业理念x执行能力”方向研究与实践,以期为提升设计专业跨学科双创人才培养水平提供可资借鉴的经验。“设计思维”被很多高校运用于教学实践,且成效卓著。以2005年成立的斯坦福大学设计学院(D.school)为例,该校自成立ZU起即导入设计思维的理念,使斯坦福获得超越竞争对手的巨大优势,获得外界一致
4、认可,并争相效仿,D.school注重培养和提升学生的"DesignThinking^意识、创造力和创新能力。在不断实践中,培养学生探寻贴近任何一个生产实践的创造性的解决方案,而这恰恰体现了D.school创建的初衷。在此基础上,“设计思维”在西方被广为传播和发展,不同的院校和机构有自己的定义,例如IBM,UKDcsignCounc订(英国设计协会)都有不同的版本。北欧也有很多基于服务设计所产生的ServiceDesignThinking理论。二、“DesignThinking”的基本模型“设计思维”的模型是由传统的设计方法论
5、演变而来,重新定义为:Empathize(移情)、Define(定义)、Ideate(头脑风暴)、Prototype(原型)、Test(测试)五个步骤。设计思维是一种思维方式,注重强调设身处地体验客户需求并寻找解决方案,强调VisualThinking(视觉化思维)和关注社会问题。其核心价值:传统设计思维方式+视觉化思维+社会化思考。三、uDesignThinking方法论指导创新创业项目实践与研究为贯彻落实《国务院办公厅关于深化高等学校创新创业教育改革的实施意见》(国办发(2015)36号),教育部于2015年起连续两年举办
6、中国“互联网+”大学生创新创业大赛。我校积极响应,艺术与传媒学院结合本专业特点,组建了由不同专业背景、无创业经验的同学构成的演界移动娱乐平台项目团队,以校内赛创意组第一的佳绩,代表学校晋级北京市复赛阶段比赛。同时,项冃受到新奥特技术团队和黑马会投资人的青睐与肯定,目前进入到执行层面的技术开发阶段。1.“DesignThinking”扌旨导创新创业思维构建。汇总比赛要求和专长,团队通过调研确定以数字娱乐为方向,尝试探索基于移动互联网的数字娱乐新模式一一“演界”移动娱乐平台项目的研究与开发。在项目进行的全过程屮导入设计思维,尝试创
7、新创业思维的初步构建。传统的设计专业人才培养注重基于产品牛产、市场销售与传播的思维训练,以发散式创意思维为主,当设计不再单一的以生产、市场为导向,而是以用户为导向时,设计的核心价值由提供产品、开拓市场转为提供服务与体验,以用户体验为核心的思维与解决方案则显得尤为重要,这也是设计思维的核心价值所在。项目实践过程中,对照“Empathize”步骤,团队通过观察与调研、对标分析、情境再现、角色扮演等方式切实体验、研究用户需求;对照“Define”定义项目概念,写岀ProblemStatement阐述产品的PointofView,即“
8、演界”移动娱乐平台是以移动互联终端、云计算平台、智能识别与视频特效贴合技术的完美结合,带给用户极致娱兀体验,任何人都可以通过平台实现线上观看、表演、上传及下载特效模版参与、分享钟爱的视频秀;对照“Ideate",借助思维发散与收缩,对项目中出现的每一个环节和问题尽可能多的寻找
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