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1、辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:白棋游戏院(系):软件学院专业班级:计算机信息管理学号:000000000学生姓名:0000指导教师:00000教师职称:助教起止时间:2008.12.22至2009.1.2课程设计(报告)任务及评语院(系人软件学院教研室:软件教研窒号学00000/J程序设计(报告)题口程序设计(报告)任务指导教师评语及成绩日3月11-年盈09耐200成目录第1章课程设计的目的与要求11.1课程设计目的11.2课程设计的实验环境11.3课程设计的预备知识11.4课程设计要求1第2章课程设计内容22.1程序功能介绍2

2、2.2程序整体设计说明32.2.1设计思路32.2.2数据结构设计及用法说明42.2.3程序结构(流程图)62.2.4各模块的功能及程序说明82.2.5程序结果82.3程序源代码及注释9第3章课程设计总结21参考资料22第1章课程设计的目的与要求1.1课程设计口的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节Z-,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务:1.巩固和加深学生对c语言课程的基木知识的理解和掌握2.掌握C语言编程和程序调试的基木技能3.利用C语言进行基本的软件设计4.掌握书写程序设计

3、说明文档的能力5.提高运用C语言解决实际问题的能力1.2课程设计的实验环境硬件耍求能运行Windows2000/XP操作系统的微机系统。C语言程序设计及相应的开发环境。1.3课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。1.4课程设计要求1.分析课程设计题口的要求2.写出详细设计说明3.编写程序代码,调试程序使其能正确运行4.设计完成的软件要便于操作和使用5.设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍只有在可以吃到对方棋子的方格里落子。吃子规则:采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。当黑方落子Z后,则夹在两黑子中

4、间的白子都将变为黑子。右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是口方可落了的位置。夹子的方向包含:水平、竖直、斜对角。1.点击“新游戏”,将从新初始化棋局。2.已打开游戏存档,默认是・bwc文件3.EI保存当前游戏,默认扩展名为・bwc4.*后退一步,即悔棋5.►►前进一步,只有在前面的操作存在后退的基础上,该按钮才有效。6.“与或图”按钮,当选择与或法与电脑博弈时会显示与或图。7.点击设置按钮后,会岀现以下对话框,可以修改设置,点击确定按钮后生效。2.2程序整体设计说明程序设计的组成框图:主程序信息输入模块画棋盘信息输入模块1•按键设苴根据棋手的按控

5、制棋盘的大小,有多少个格子,棋手的走棋次落棋的方向口信息输入模块1•成绩输出成判方空,那利清绩断胜信息输入模块输出胜利着信将俩人分数分别输出吃子规则:采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。当黑方落子之后,则夹在两黑子屮间的白子都将变为黑子。右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是口方可落子的位置。夹子的方向包含:水平、竖直、斜对角2.2.1设计思路从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋。这样程序的主

6、要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down.Left、Right控制光标移动,回车键表示落子。如果无棋口J走则显示停步信息。一旦接收到冋车键或空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子,然后再判断该位置能否吃掉对方的棋子(根据黑口棋的游戏规则,只能将棋子落子能吃掉对方棋子的位置上),如呆条件满足则在该位置落子,落子时执行这样几个步骤,先调用画棋了函数,将棋盘的相应位置上画上棋了,再调用吃棋子两数,将对手的棋子变成自己颜色的棋子,然后根据吃掉对手棋子的个数,给自己加上相应的分数和给对手减去相应的分数,再将数

7、组屮的相应元素赋值,标志该位置已经落子,最后将落子的权限交给对手。2.2.2数据结构设计及用法说明在主函数中,通过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变棋子颜色等函数的调用来实现主函数的相应的功能,以下是有关丁主函数的流程图。绘制棋盘和初始棋了rawQp棋手对战playtoplay判断棋盘变化(能否分出胜负)QpChange计算棋手的成绩输岀胜利者信息Y1DrawQp绘制棋盘和初始棋了在界面上绘制320*320的棋盘,并在棋盘中绘制8*8的格子,初始棋子2SetPlay设置棋子第一次的颜色先走棋者持口了,后走棋黑了,每次交替3Playtopl

8、ay人人对战函数俩棋手交替走棋,定义键盘操作等4MovcColor恢复原來棋盘状态棋子由初始位置到落子位置的路径不改变颜色5QpChan

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