中国电子竞技的现状和问题分析

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1、中国电子竞技的现状和问题分析刘春勇2010014445摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。关键字:电子竞技;现状;问题;发展随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展

2、,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。一、电子竞技运动的定义提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬

3、件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。二、我国电子竞技运动的发展现状

4、电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子竞技运动发达地区,电子竞技运动的职业化水平已经发展很高的程度,政府对一些比较出色的战队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美元。由韩国、美国和法国为代表举办的世界三大赛事(包括韩国的WCG,美国的CPL,法国的ESWC)已经越来越受到全世界各国的关注。有的比赛,参赛国家和地区已经达到近百个之多。在韩国、日本、美

5、国、法国政府支持电子竞技运动并且已经形成了巨大的产业规模,电子竞技运动在国家经济中占有重要的地位。以韩国为例,电子竞技运动在韩国已被视为三项体育竞技(足球,围棋,电子竞技)之一,随之兴起的上下游产业包括电信业、网吧业以及IT业等等,成为年产值超过40亿人民币的成熟产业。我国电子竞技运动起步较晚,其出现可追溯到1996年,当时电脑游戏不断发展,并且引入了一批竞技类网络游戏,如《反恐精英》《魔兽争霸》等。从那是开始电子竞技运动在我国出现并开始发展。但我国电子竞技运动发展缓慢,对其潜藏的巨大产业价值开发的还很不充分。国内电子竞技市场

6、职业化比赛和商业化联赛的雏形才刚刚形成,与国外相比还不是很成熟。现在全国电子竞技职业俱乐部大概有30多家,它们的水平参差不齐。大部分俱乐部也只是涉及一两个项目,仅有几个比较大的俱乐部涉及的项目相对全面。在地理位置上这些俱乐部大多集中在经济发达的上海、北京、深圳以及广州等地。电子竞技运动在我国发展状况并不乐观。政府疏于管理,审批过于严格,这些使电子竞技产业面临的阻力愈发强大。三、我国电子竞技运动所面临的问题1、政府对电子竞技的支持力度差个案一、2011年的IPL4由IGN举办的世界性的英雄联盟比赛在德国进行,中国的IG战队和WE

7、战队已经获得了比赛的权力,但是在办理签证的时候,我国官方拒绝通过。给出的理由是“未证明计划停留的目的和条件,关于停留目的和条件的信息不可信”。最后只好由EHOME战队代替出战。因为EHOME战队的DOTA项目也参加了这次比赛所以签证通过,在那次比赛中EHOME战队小组全败未能小组出线。本来是一次可以让本国英雄联盟水平得到外国认可的机会,最终因为签证问题而没能出去。个案二、我国的拖沓的审批制度我过的文化部和新闻出版署更有阻止电子竞技发展的趋势,由于本国游戏开发水平的原因,很多电子竞技游戏都是从外国引进的。而我国对于从国外引进的东

8、西需要进行审批(也就是玩家们所说的要被和谐)而这些部门的审批进度慢的不敢想象。基本上都是慢国外两到三个版本。其中魔兽世界的审批比国外慢了整整两年,几十万玩家停留在TBC阶段,大量玩家被迫转投外服,造成了不小的经济损失。每一项事业如果由政府的支持会得到迅猛的发展,电子竞技也不例

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