scratch鱼吃螃蟹教案

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1、教学内容用scratch制作大鱼吃螃蟹的小游戏新课授课班级高一123班授课教师杨翠英教学目标教学重点教学难点教学方法教学用具学生活动把学牛•的注意力转到今天的学习内容。学生看演示鱼和螃蟹学生思考知识与能力:知道什么是编程;什么是模块的概念;什么是顺序结构;什么是循环结构;什么是变量。过程与方法:体验编制一个简单游戏的过程情感态度价值观:学生在创作过程中,学习积极性极大,想彖力和创造力得到了极人的培养和锻炼。多重循环的理解循环条件的控制演示、讲解及个别指导计算机、投彩教学过程教师活动引入:前一节课,我们学习体验了

2、用scratch模块编程软件设计小程序的过程,大家学的非常开心,意犹未尽。今天,我们要应用它了设计一个小游戏,大鱼吃螃蟹。我们先來看演示,“大也吃螃蟹”。一、分析这个游戏里有几个角色?二、慕本功能我们先为哪个角色编程?1.为角色“鱼”来编程鱼的动作是追随鼠标飘动学生自己制作,教师指导编制这段程序,使用了哪几个模块?血向鼠标指针移动碰到边缘反弹重复执行2.螃蟹飞舞程序段学生自己操作,教师指导跟大也的有相似的地方,加了旋转角度,跑起來更随尼、O1.背景用制图工具绘制背景is巴回回oca学生绘制背景,教师指导为背景编

3、写程序学牛为背景编制程序,教师指导学卞保存文件2.保存文件给文件起名大鱼吃螃蟹这个程序里,有人鱼,有螃蟹,还没体现出吃呢?碰到鱼就消失,移动到新位置,再出现,再等着被吃掉。两个角色相遇,用条件的循环,碰到角色2,它就隐藏,移动到新位査,再显示。学生修改程序,教师指导。为了让螃蟹跑的更白由,旋转角度使用了随机数。教师提醒学生保存文件学生新建变量X二、改进功能到底吃了多少只螃蟹呢?我们可以使用统计一下。新建一个变量X,初始值为0,增量为1将变塑上_的值电抽O显示变星xj隐藏变星J怎么计数呢?遇到鱼就计数将变星,的值

4、设定为EI显示L…―・・■,・・■・■・-重复轨行清零学牛修改程序,设置变量X的初值。在遇到角色2后面加变虽增值1旋转Q左0知❿间随机选一个埶座到边缘就反弹计数重新开始的时候耍清零。保存文件三、小结木课主要是练习了无条件的循环和启条件的循环结构;随机数的产生;鼠标追随;变量的使用四、高级功能(课后完成)按空格键,发出gameover广播,许J色停」上,打出“gameover”字幕,稍后隐藏。当接收到gR慨Over课后小结:这节课上完后,感觉学牛•比较喜欢这个内容,学习状态很好,有饱满的学习热情,乐意探索,不断尝

5、试新的方法。在上课的时候,为了让学生更好的思考,帘出足够多的时间,让学生去尝试,去体验,去感受其屮的乐趣,教师在比较关键的地方,做适当的点拨,启发学生去思考,帮助学生化解难点。本节课分三个层次,慢慢展开,使游戏的功能不断增强,既有一定的趣味性,又能帮助学生培养结构化的程序设计的思想。需要的改进的是对于面向角色的编程要进一步强调;学生对于冇条件的循环的理解不够透彻,需在今后的教学中进行更细致的分析。

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