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时间:2019-10-16
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1、策划谈魔兽世界:为何会流失200万用户?看到很多人喜欢分析别人的成功,其实我个人是不太认同的,因为很多的“成功”连成功者自己也未曾想过,我们更不必去放马后炮,甚至想去模仿,任何成功都有他不可复制的地方,如果把这种I大1素综合起來,给沖一个简短的名称的话,那可以叫做——运气。当然我不否定那些背后的操盘手们的强悍,但是作为一个职业研发人员,已经做了11年,并且额今后还有多个门年需要去做的研发人员,我更关心的是如何把游戏做好,虽然可能在商人眼里这是多么的天真。成功有很多意想不到的因素,但是火败有其必然性,一个产品出来没多久就沉了,它可能是服务器不稳
2、定,可能是题材不够吸引人,无论怎么分析,这种教训的总结总是精准的,因为失败是可以完全被复制的,不存在任何因索。那么是什么样的错误,或者说不足,让一个巨人——WoW落到了如今的窘境了呢?有人说是WOW老了,我不这么认为,WoW的更新让他保持着青春,这亳无疑问,但是WoW自从螃蠻接手后,就出现了很多不应该有的设计低级失误,我认为是这些失误让他的川户量受到了震撼性的下跌:1、太多的理解障碍如果你最近有玩过WoW,玩过它的PvE,去raid,你会发现,现在的副木屮设计的这些Boss,如果你不是事先看好攻略或者说明,你完全不知道这是怎么玩得。最典型的一
3、个例子是雷神王座中一•个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。确切的说我至今都没搞懂,这些线是什么意思,也没弄白究竞这个Boss的技能,对玩家除了伤害外还有什么特殊性。这就是-个理解障碍问题,WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自C的理解捉摸透,这是一种非常愚蠶的设计。这样的设汁在起凡三国争霸2项H中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个颜色的法阵,玩家需耍按照设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不到迷宫的任何地方有暗示或者提示你这个法阵是如何解开的,只有设计了这个地图人自己知道这该
4、怎么走。这告诉我们:一个设计,只有设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。2、让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定WOW现在与以前最人的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严重的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了游戏应有的兀趣。在早期的WOW中,我们的每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以产牛很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。最简单、常'见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住口己为口己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什么
5、时机使川,只要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时很不爽,但是他们也能理解到这是因为自己手里虽然有很多种解决办法,但是当时却没能准备充足或者临时受限没法用上。然而现在的WOW中,有太多技能使你完全没有办法对付,使用的人心里无比爽快,可是被使用的人却非常牛气,你毫无办法,却不得不血对,你只能双手离开键盘:授典型的例子就是盗贼的一波流,潜行需要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍束手无策,因为同时盗贼还有2个H前版本几乎是绝对成功且无法驱散和破解的控制技能。除此之外盗贼的攻击力绝对可以在短短的控制时间内送人匕路,并冃盗贼
6、这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击比专业的猎人还强。这样一个设计使用盗贼的人无比爽快,但是被盗賊使用的人会觉得游戏毫无兀趣,因为他什么都不能做,唯-•能做的只有祈祷,完全没有对抗性,此时游戏的不爽感已经远远地超越了他应该提供的乐趣。这告诉我们:一个玩家只需要按照策划想好的顺序按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极为快乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成川户数量下滑(当然跌倒一组服务器百人不到的时候也基本到顶了)。3、愚蠢的反向增强如今WOW中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强人(装备),一些技能反而越不好川
7、。典型的例子就是术士的恐惧,给了术士这样一个技能,他的作用是控制目标,并且相比很多控制技能,它应有的优势是:被控制的II标仍然可以受到伤害而不中断控制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惧被一碰就断。这样的设计非常的愚蠢,更经典的例子就是早期剑侠3屮,一个每天在线20小时的玩家,他甚至会不如一个每天在线2小时的玩家,因为每天可以做的努力太过有限,而经脉、体力(决定了生产技能)必须下线才能获得。这告诉我们:当你设计一些设定的时候,不能只考虑一般情况下或者为玩家去想好什么阶段使用最合适,而忽略了玩家积累的数值吋在不断提高的这一客观事实
8、。这类强度与效果成反比的东西会导致游戏乐趣大幅度下降。4、偏激的设定我们注意到WOW在80级年代后期的时候,奶妈的过分OP,但是事实是,虽然奶妈可能一口奶拯救世界,
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