我的游戏策划理论

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1、我的游戏策划理论■■记我的十余年游戏经历总结目录序言-3-第一章:游戏的直观要素■3■直观要素-3-游戏画面-3-游戏声音・3・游戏内容・3・它们之间的关系3-第二章:做好一个游戏的内容游戏的本质-4-用户的心理欲望-4-游戏性・4・平衡性-4-游戏性和平衡性的关系-4-游戏的子系统_游戏性的“载体”-4-爽快感的获得-4・成就感的获得・4・代入感的获得-5-第三章:游戏创意示范・5・_个客户端游戏的创意-5-在爽快感上的发挥-6-在成就感上的发挥-6-在代入感上的发挥-8-_个网页游戏创意-8-尾声-9-序言从小到大十余年的游戏经历,见过,玩过,思考过

2、不少的游戏,也有志做一名游戏策划,描绘出受玩家喜爱的游戏。这篇文章是我从他方搜集资料加上自己的一些思考提炼出的一些理论观点,用来指导我的游戏观。文章开头会对一些我们常见的游戏概念,如游戏性,平衡性等做一些定义,并进行解释,还会描述出这些游戏概念的关系。为了更形象的描述,会在描述的过程中插入-些例子來进行阐明。文章最后会以此理论为指导分别做一个客户端游戏创意案和网页游戏创意案。谨以此文分享于有志做策划的朋友们,希望能对您有所帮助,如能不吝赐教,当万分感谢。第一章:游戏的直观要素直观要素:游戏画面,游戏声音和游戏内容。游戏画面:用于从视觉上将游戏内容传达给用

3、户的一种资料。游戏声音:用处同游戏画而一样,只不过是从听觉上进行传达。游戏内容:这是游戏想要给用八描述的虚拟世界。这个虚拟世界可大可小,可能仅仅是一个简单的规则,可能囊括了故事背景,剧悄,各种游戏特色和玩法等。我们可以简单的将游戏内容理解为“用语言描述岀来的游戏”。它们之间的关系:从上而的说明可以看出,游戏画而和声音最重要的作用是用来表现游戏内容的,如果没有画面和声音,那你的游戏内容对于用户来说是不可见的。当然文字也是i种表现方式,但表现力一般不如画面。“表现游戏内容”,这应该是我们使用画血和声音的唯一理由。正如一个人想川语言来表达他的思想一样,不管他的

4、语言表达能力有多强,对象得到的信息永远不会超过他想耍表达的信息。只是表达能力越强,能够传达的信息就越充分,仅此而已。事实上,当一个人能组合敲基本的语句的时候,他已经能表达出很多信息了,在这个吋候,想耍在表达能力上提高以传达更多的信息,是代价很高的i种办法,而且最终会受到想要传达内容木身的限制。所以,当我们的画面和声咅能较好的表达我们想要表达的游戏内容的时候,瓶颈己经是游戏内容本身。为了能更好的说明这一点,让我们先思考卜•面的问题。同客户端游戏相比,网页游戏的画面根木就不值一提,但即使是在能玩客户端游戏的情况下,还是有很多人宁愿玩网页游戏,这是为什么呢?我

5、们不得不承认,以现在的眼光來看,很多老游戏的画血实在不敢恭维。比如暗黑2,但它现在仍然能流行于很多游戏玩家中,这是为何?以现在的比较热门的网页游戏“热血三国”来说,如果把呦面分辨率降低一半,你能接受吗?再降低一•半呢?那我T脆就用各种大小不一•的方块來表示各种建筑呢?当然最后一种情况你肯定不能接受,因为这些方块已经不能传达“建筑”的这个游戏内容了。但你看我用方块來表示“俄罗斯方块”游戏就不会有人说啥了,因为它本來就是想要表达方块的嘛。我不知道我说清埜了没冇,游戏血面和声咅,包括可以展望的未來可能加入的触觉感受器等,都仅仅是用来“表现游戏内容”的。以现在的

6、国内技术来看,人多数游戏公司的画面和声音表现力是完全可以接受的,只要它们能较好的表现你想要表达的游戏内容,就是可以的。所以,我们最终应该大下功夫的地方,是游戏内容本身。得分为100分的游戏内容,即使只有50%的游戏表现力,也要强于90%的游戏表现力,但得分只有50分的游戏内容。当然,其实游戏画ifii还冇个非常重要的作用,这与我们人的一燉思考习惯冇关,那就是好的游戏画血对帮你赢得尝试用户群是非常有效的。正如当我们并不熟悉一个演说家的时候,他的表达能力往往是吸引你的笫一要素。第二章:做好一个游戏的内容要做好一个游戏的内容,我们必须耍先搞清楚什么是游戏。游戏

7、的本质:一种虚拟的用于满足用户心理欲望的廉价的资源。用户的心理欲望:用户的心理欲望有很多,比如破坏欲,占有欲,求索欲等,但对于我们来说最关心的是用户想从我们的游戏屮得到什么,启位前人总结得很好,用户想从我们的游戏中得到的主要是三种感觉,爽快感,成就感和代入感。游戏在最初就应该确定他的用户群,一切的游戏设计都应该以满足他的用户群的需求为目的。遗憾的是,很多吋候我们并不是特别清楚用户的需求,甚至连用八自己也不一定清楚(你能准确无误的回答你玩游戏是为了什么吗?)。那么,以最广泛的途径从用户群那里收集需求是一个办法,另外,也是最重要的是,如果需求能较好的给用户带

8、来上面三种感觉的任何一种(爽快,成就和代入),那这个需求总是不错的。也就是我们帮

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