数值策划学习指导

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1、如今随着游戏本质的不断捉升,游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分儿种吗?”下面看看你的想法是不是也和我一样吧。游戏策划根据工作内容i般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等。根据不同的游戏类型策划的种类也可能冇所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!“创意策划”,这个名字听起來酷酷的很冇趣,相信很冇玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起來一点也不轻松•创意策划的主耍工

2、作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创意策划来设计的•如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人•一般来说,鸭子生不出鸡蛋,所以创意策划的设计方向会完全决定游戏以后发展成什么样。创意策划有些吋候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.系统、文案策划在创意策划捉出了最基本的概念之后就开始运作了。一个游戏该怎么操作?角色的背景?有多少类道具?有没有攻城战?这个时候这些问题就会慢慢开始浮现出来,并且由这两种策划去解决。当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段其至要和创意策划互相

3、交流争论以修改一些无法实现的概念。很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端•其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏屮•但是我要说的是,数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平術度和可玩度•那么,一个数值策划应该具备的基木知识有哪些呢?1.数学是基础,尤其关于概率学;2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;3•统筹掌握金局的能力,尤英是大型游戏;4.细致缜密不烦躁的良好品质;5.对数据库的掌握和熟悉。举个简单的例子,下而这个这是最

4、简单的人物伤害模型:HP-伤害二剩余HP(当剩余HP〈O的时候,人物死亡)但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:HP-(伤害-护甲)二剩余HP(伤害-护甲最小值>二0)引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硕的JS牌呢?那公式可能就变成:HP-[伤害-(护甲+盾牌护甲)]二剩余HP…等等如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击。关于伤害口标的所有复杂的公式最终口的是什么?只有一个:目标什么时候死?

5、IIP/DPS=死亡时间(DPS=damagepersecond,每秒伤害。如杲是回合制游戏则是DPR,每回合伤害。)这就应验了前面所说的那句话,很多吋候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多占怪复杂的公式呢?“游戏里的公式并非为了解决问题而存在”所冇存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的。模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因。如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图•只冇被这一系列过程所论证并证

6、实确实可行,才算是成功的例子.许多规则,公式,使游戏变得复杂而具冇策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求。作为数值策划并不是一个数学家,必须耍明确玩家需求才是数值设计的根本。现在放出一个WEB2.0概念的模拟网游的策划概要,首先介绍下游戏的特点:游戏主题是虚拟人生,玩家可以在游戏中工作、赚钱、买房子、家具;可以开公司当老板,经营自己的事业,最终的成为富翁,成家立室。游戏的特点是玩家在游戏当中可以充当多个角色,就好象在现实世界中,我们是可以工作,是雇员,下了班Z后,我也又可以消费,是消费者,当玩家发展到一定的程度

7、,积累有足够的金钱之后,还可以开公司,成为雇主。下面是游戏构架图:上面WEB2.0概念的策划案先放一放,先给大家看看目前MMORPG类型的一些游戏的策划解决方法,先来讲一下现在基本所冇游戏屮通用的经验值的设定,然后讲下游戏中的核心,经济系统的设定.出于目询大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线來获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值。而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。造成玩家的庆恶心理。而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短。因此我

8、们口J以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。设计公式如下:经验值计算公式:N二当前级别EXP二30(N*N*N+5N)-80该公式完全与当丽经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。而数字30则是关键值。如果H后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。并且幅度呈三

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