【精品】网游用户体验心得

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1、一.用八体验与设计者之心•什么是用户体验?当我们去试玩一些新出的网游时,有很多游戏,它们的题材风格系统都差不多,但有些游戏很快就让我们觉得烦躁继而离开游戏,而有些却能吸引我们一冇游戏下去。这就是用八体验做的好坏所造成的不同结果了。•什么是设计者之心“只有当你获得设计者之心吋,你才是一个真正的策划,而非高端流水线工人”当你玩游戏时会产牛以卜•的感觉:“当玩大部份游戏在感到好玩或不好玩时,你都能淸析的分辨出造成这些感觉的因索,并能针对不好玩的游戏给出人致的解决方案”。如果你有这种感觉,并口很强烈,恭喜你,你已经获得了“游戏之心”,再针

2、对某些方面强化下去,即可进阶,并获得“设计者之心”称号(这是我给出的二个称号:设计者之心获得条件“足够多的游戏经历+—定的悟性+对玩家需求的一定把握+—定的策划知识结构"本人目前已经获得“初阶计设者之心”称号...A_A)比如一款很快让你觉得烦燥的游戏,在你分析下你立马就能找出其弊端所在。在你试玩的几个小吋里,你发现其游戏存在了太多设计上的问题,系统和其它游戏差不多,你在这个游戏里并没有发现这游戏有比其它游戏有趣的地方,它有的别的游戏早有了(注:即游戏换汤不换药,猎奇心理没有得到满足,探索未知的趣味性大大降低)游戏一直是一个人在做

3、任务,接任务■口动寻路•打怪或对话・自动寻路■完成任务■接任务.如此循环…在此过程中并没有和其它玩家产牛交互或体会到有趣的地方(注:即给玩家的体验不到位+不注重玩家互动)没BOSS打,做任务打的怪掉的装备还没任务送的好(注:前期没有玩家最喜欢的打宝设定,获得的装备都一样,没有攀比度荣誉感)等等等筹的问题造成了让你觉得烦燥的感觉•然后你还发现你有方法可以改正这些(PS:是不是很多游戏都是这样,或许你公司做的游戏也是这样的?那可真的很糟糕呢,不过我想说的是:别太拟心,想解决这些问题?往下看吧人_八)转入正题前的一些废话.•下面给出的文

4、章有部份是我Z前在贴子里说过的,不过这次的是比较完整的版札而我出的所有方案都是以“川户体验+玩家交互+游戏平衡+易于实现”为出发点的前期应该怎样留住玩家之装备篇概述简单的说,就是以我以往的各种经验总结出的,怎样在游戏初期最大限度的把玩家留住的方案之一,此方案能有效的把刚进入游戏的玩家留在游戏里,起码把玩家流失率降低一半左右。一.玩家对一新网游的试玩期有多长?玩家是形形色色的,如每个玩家对画而、操作、装备、技能、咅效、故事背呆、打击感、等各方血都会有不同的耍求。除了很少一部分会在刚一接触就离开以外,大部份都会持观望态度的留下来,短的

5、会再玩上一两个小时,长的会玩个三两天,体验到更多的游戏内容,然后才决定要不要在这游戏里玩卜去。二.而这段时间内要让玩家体验到什么,怎么样才能吸引他们玩下去?这话题涉及到整个游戏了,就要从另一个和度来分析了,也就是玩家的也度,玩家在初期想要体验到什么?我之前的工作是推广员,工作内容是维护网吧关系和拉新玩家来玩我们的游戏,拉新就是指是每天去网吧拉新玩家來试玩我们的游戏,并指导他们升到一定级别。而指导这些玩家渡过新手阶段的过程中,最常被玩家捉及的问题有:“好装备在哪里爆"“哪里有BOSS杀”“多少级能PK”“多少级学什么技能”“怎么快速

6、升级”和宠物及坐骑等方方而而等等等等的问题那么我先从装备讲起从“好装备在哪里爆”“哪里有BOSS杀”这二个常被提及的问题中体现了玩家的二种心态。一是初期急于休验装备带给玩家角色能力提升的快感。二是想体验打宝的乐趣(注:BOSS-般和极品宝物是相挂勾的,另外:人家在玩新网游的时候有没有这种想法呢?)既然我们知道了玩家在初期有这方面的需求,就应该在这方面满足他们,那我们的游戏应该怎么设置才能达到最好的效果呢?是直接做任务送还是在初期把怪物的爆率调高?个人建议选择后者•为什么?我们先来假设下这二种情况1.假设任务或礼包直接送新手极品装备

7、如果任务或礼包有送,并月.送的不错,也就是说所有玩家只要做任务或升级在前期都可以得到一套不错的装备。(1)装备在前期没有可比性,大家都一样,很多玩家不能产牛优越感(2)打怪的目的变成了升级及做任务。因为送的装备已经很好了,打怪爆出的根木就没的比。(3)因为打出来的装备没有送的好,前期打的装备基本扔商店,很少有在玩家间流通,也就是说少了很多交互(4)在玩家渡过新手期的过程屮,缺少了打宝的乐趣,这可是玩网游的乐趣之一(5)装备是送的而不是自已亲手获得的,缺少了成就感2.假设在游戏的初期把怪物的爆率调高如果任务送的装备没有怪物爆的好的话

8、,那么玩家在新手期就能产牛很多交互(1)装备有了可比性,打到好装备的玩家会有优越感,装备差的也有了追求的目标。(2)打怪不单只是为了升级和做任务,打怪的同吋包含了爆好装备的期待在里而(3)装备有好有坏,白然也就有了玩家间的交易,可以促进玩家的交互(

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