游戏动漫学院陈娟娟-课堂教学交流

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1、把课堂还给学生——游戏设计专业高职学生课堂教学探讨发言人:游戏动漫学院游戏美术教研室 陈娟娟目录1、学生综合情况分析3、课堂教学实施具体方法2、教学中的困惑以及解决思路4、总结我们的学生“90后”大学生高等职业学院学生游戏动漫相关专业学生1、学生综合情况分析极力表现与众不同过分依赖网络,情商较低。易冲动,行为过激甚至出格4自我中心,忽视他人感受物质富足,快乐匮乏,常常产生的嫉妒心理意志上薄弱,忍耐力差,承受挫折的能力相对较弱。“我就这样了,你看着办吧”32竞争社会的“千斤顶”信息社会的“迷途羊”读

2、图时代的“右脑人”——大量图片、实物直观的冲击,这样使学生越来越不会抽象思维。升学竞争的“受害者”1“90后”大学生基本情况宏观扫描:聪明:反应敏捷、学习能力强、一技之长强烈的反叛意识:敢于反抗、敢于质疑认知上特征:情感特征:行为上特征:我们的学生“90后”大学生高等职业学院学生游戏动漫相关专业学生4宁愿做,也不愿意多想“告诉我原因,我负责记就行。”无法形成知识的体系和融会贯通。觉得自己肯定会失败,于是做事总是难以下决心。下决心做后,害怕执行过程中的每一个与预想不一样的情况。并完全找不到解决方法。

3、每一个成功,都只得沾沾自喜。32被无数的教师与家长冠上“差生”的帽子认为学习是一件毫无乐趣的事情认为教师是一群专门“不让人安生”与自己对立者1高等职业学院学生多年来升学竞争战场的“牺牲品”集体“卖萌”的原因——低龄是最后的挡箭牌长期的失败导致不完整的自我价值观——我就是做的不好,但是我至少很“可爱”。一方面非常想要“承担”,但是又害怕后果。心智认知障碍,习惯性降低心智年龄自卑,成为“深入灵魂”的病毒思考真是太难了我们的学生“90后”大学生高等职业学院学生游戏动漫相关专业学生32以11级与12级在校

4、生来看,毫无基础的单招生超过60%,美术专业艺术生不超过10%个别对专业非常不了解存在许多误区。审美水平普遍偏低,没有阅读和观看积累的习惯1专业水平参差不齐大量游戏玩家、动漫狂热分子。由衷的喜欢却只限于作为玩家和观众。习惯模仿,很难原创活跃有余创意缺乏生活学习习惯差游戏动漫相关专业学生自我把控能力差,无法完全控制自己的行为不喜欢记忆,也不喜欢基本功训练。没有收集素材和整理作品的习惯学生学习不积极,哄、吓、诈都不管用了,出勤和纪律的管理占用大部分时间老师就是“念经”的唐僧,替学生备好一切,可惜知识难

5、以入其耳,难以留其心学习不主动,学生依赖老师,老师不讲就不做学生喜欢“捉弄”“恶搞”老师,以实现的“自我”的价值学生厌学,稍微难一点,需要思考和多几个步骤制作的知识,就会产生“不想做”“好麻烦”的消极想法学生对专业缺乏认识,不知道今天学的是什么;当然也不知道明天要做什么。教学中的困惑自律学,来不来学,不是老师的问题自主学,这是我的舞台尊重教师,尊重同学,尊重自己从进学校那一天,就是一个“准从业”人员趣味学,学习完全没有想象那么复杂问题的解决思路三、课堂教学实施具体方法自由分组复习与作业评讲考勤与常

6、规纪律教师设计上课各环节提出制作目标与具体要求分组交流素材自主筛选并宣讲环节小组内检查完成情况并反馈教师教师操作演示预告知识点教师检查评分并将作品放入学生作品库分组编写制作时间表并制作提供素材准备方向课前课堂小组内评分课后复习与作业评讲考勤与常规纪律提出制作目标与具体要求分组交流素材自主筛选并宣讲环节教师操作演示分组编写制作时间表并制作课堂教学除了常规考勤外,强化分组的团队意识。组员迟到旷课超过一定数量,会影响整个团队的成绩。由学生互相监督。定期公布考勤情况达到警示效果每个学生上台讲解自己的作品设

7、计思路,制作过程中的得失。教师加以点评指出优点和问题。建立教学项目库,每次课的练习内容和作业要求用企业项目制作书的形式提供给学生,有详细的给分和扣分方式。具体项目根据知识点和难易做不同安排。不同层次学生都能找到力所能及的制作目标。学生按组上台来给全班其他同学推荐自己准备的各种素材,可以是某个游戏的视频,图片,甚至上台操作演示游戏。教师根据知识点要求操作演示制作,根据学生的注意力集中极限大概10-15分钟为一阶段学生按分组根据作业的制作要求,以及教师讲解中的接受程度预估制作的周期和所有可能遇到的情况

8、并拿出提交的时间表。并开始制作。教师根据时间表检查完成情况学生相互监督简化管理难度自我讲解设计思路主动学习和主动思考教学项目库提出制作标准学生自主筹备素材,变成有目的学习学生自主提出时间表,提高过程控制总结ThankYou!

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