电子娱乐行业消费者分析报告

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1、电子娱乐产品消费者分析报告班级:姓名:学号:一、电子娱乐行业简介电子娱乐行业是设计电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它具体包含了几十种职业,目前为世界各地有成千上万对电子娱乐行业抱有理想的人们在为之奋斗。现代个个人电脑的许多进步和创新都要归功于电子娱乐产业:如声卡、显卡和图形处理器,CDROM和DVD-ROM驱动器等的性能完备,为了适应游戏配要求配置的不断提升,UNIX和CPU也都有了较为显著的改善。电子娱乐行业最早可以追溯到二十世纪七十年代,个人电脑刚刚开始普及的时候,电脑游戏产业作为一种伴生品,首次出现在人们的视野之中。时至今日,电

2、子娱乐行业已然成为电子行业发展的主宰。利益驱使着科技进步,然后广泛的应用于各个行业。有些人不赞成发行商控制游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意,而且发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。但是作为电子娱乐行业的领军企业——暴雪娱乐公司很有利的回击了这个言论。1991年三名美国大学毕业生共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司,伴随着一个个游戏的成功,1994年,只有15名员工的企业更名为“暴雪”。当然每一个公司建立的初始阶段,都会经历比较长一段时期的艰难岁月,但是怀抱着制作伟大游戏作品的机

3、会;对事业的执着追求;对公司未来的向往。暴雪的创业者挺过了最艰难的时期。同年,美国的著名的发行公司Davidson&Associates对暴雪产生了极大的兴趣,提出收购意向。经过再三权衡,暴雪欣然同意与之联姻。对于大多数企业来说收购往往意味着被吸收、被遗忘。但是暴雪这一举动则在保证了自主开发权力的同时拥了雄厚的资金后盾,为今后直指冰封王座奠定了坚实的基础。暴雪坚信做品牌不是炒名牌,名牌不过是脸熟而已,品牌才是玩家的真正认同!为了更加的了解消费者的需求,暴雪在招收员工时便要求员工必须热爱并且精通游戏,游戏工程师门午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软

4、件公司的《反恐精英》。暴雪正是凭借着对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。二、中外电子娱乐产业现状对比随着信息化社会的发展带来的新事物的革新,网络和游戏已经融入到社会中每个人的日常生活之中。但是相对于外国高度发展的电子娱乐行业的冲击,国内该行业还处于一个起步慢、发展慢的阶段。相信国内的年轻人对于《魔兽争霸系列》、《三国志系列》、《刺客信条系列》都会有所耳闻,甚至有一部分人是他们的忠实玩家,但是在国外却很少人后会关注《仙剑系列》、《大富翁系列》。面对这一现状,我觉得有必要通过分析外国游戏企业的成功经

5、验,并且结合本国玩家的具体特点,重新整合、建立有本国游戏特色的电子娱乐行业。三、优秀电子娱乐产品特点电子娱乐产业是顺应着时代发展的产物,并且在社会发展以及平常生活中发挥了重要的作用。游戏已经变成了许多年轻人在学业、工作之余解压、调节的第一工具。电子产品不仅可以放松身心,而且也在一部分人之间建立了特殊而深刻的联系。在游戏中,人们有自己的关系网络,有自己的公会组织,在虚拟社会中的成长和发展,以及对事物的认知几乎已经和现实生活中没有差别,甚至可以在游戏中展露自己不为人知的一面。可以说,游戏中的自己也许比现实中的自己更加真实,在毫无束缚的游戏环境中,人

6、们展示着更加真实的自我。经过以上的叙述,我想人们对电子娱乐产品的要求就变得简单而直接了。电子娱乐产业的主要消费者以16~30岁的青年人为主,从畅销的《魔兽争霸系列》《暗黑破坏神系列》《刺客信条系列》《三国志系列》等游戏大作中,我们不难分析出电子娱乐产品消费者的特点。那接下来我就以暴雪娱乐公司的经典之作《魔兽争霸系列》作为案例分析一下一款成功吸引消费者的游戏所需要具备的特点。首先、作为一部经典的游戏,要拥有自己的游戏背景和游戏内涵。暴雪公司从1994年至2012年用了18个年头,共发行了《魔兽争霸:人类与兽人》、《魔兽争霸Ⅱ:暗潮》等6个版本及资

7、料片。讲述了从远古泰坦到上古之神,从人兽之战到冰封王座,跨越千万年的庞大而恢弘的艾泽拉斯历史。《魔兽争霸系列》通过单人游戏模式,把玩家带入这一跨越时间和空间的千年之战。第二、作为一部经典神作,要强调游戏各个要素间的平衡性。《魔兽争霸Ⅲ》在制作是,除了已定的人族、兽族、不死族和暗夜精灵族四大种族之外,还设想了作为第五个可操控种族的娜迦族。但是考虑到加上娜迦这一种族后很难保证游戏的平衡性,则把娜迦族安排到单人游戏和中立生物钟了。第三、作为一部经典游戏,必须使游戏易于上手,让玩家能快速的体验游戏乐趣。在《魔兽争霸系列》中,暴雪设计了组队快捷键、自动释

8、放魔法等一系列简化玩家操作过程的设定。第四、作为一款成功的游戏,不仅要能与电脑AI进行娱乐、放松,也要积极与网络接轨,使受够了与电脑斗气的玩家投入到“

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