Scratch范例教学-电子点单的设计

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1、4.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用东西加入犍表账单模块实现数据的存Scratch中电了点单的设计教学目标:1.通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中图片处理的方法。2.通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中文字的输入。模块实现数据的获取。3.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用将变量苣辻j的值増加0模块实现数据的储。5.通过电了点单程序的设计,会用Scratch中用累加和存储。6.主动邀请他人分亨成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。教学重难点:重点:电了点单程序的设计,让学生了解数据的获取、存储和表达的过

2、程。难点:启发学生用什么方法实现菜和单价的获取和存储。教学课时:二课时教学准备:范例、图片教学过程:第一课吋一、创设情境,提出主题师:老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下而谙一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。生:学生操作师:好。老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。生:操作师:今犬我们这节课请同学们也來设计一个电子点单的程序。你可以为肯徳基店、麦当劳、果汁店、书店……來设计不同的电子点单。我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。二、自主学习,研习范例1、师:请同学打开老师的范例,看一看,探究以

3、下问题:1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?2)围绕主题,收集图片素材;3)将图片导入到Scratch中,如何去掉图片周围的背景色?点击角色■造型■编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以卜-操作,看图片有什么变化?SDElJW■壮fjb—■■■■■■■■■■■■■Mr■_4小■■■■□□匚八111月Q设定踊罐围确定取消4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具"'"选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠乡I标到绘图区之外或用“橡皮擦口卜'来去掉不要的部分。5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具'添加文字。2、师:同学们整理好图片

4、索材后,如何实现菜单面板的设计。三、学生收集和整理图片1、一部分完成的同学可以开始设计如何实现电了点单。2、另外的同学继续整理图片。四、展示交流老师看了人家的作品,有的同学设计的是书店、玩具店、水果店、餐厅、武器店、游戏店等,真是丰富多彩,有的同学己经开始设想电子点单的设计了。今天这节课我们就到此,下节课我们要考虑的是如何实现电子点单的设计。同学们课后可以去思考?第二课时—、谈话导入上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。请同学打开白己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的

5、。二、研习范例,模仿设计思考:冋忆前面投票器一课屮,数据的获取和存储,如何创建“链表"和“变最”?在这里链表主要用來干什么?变量实现了什么?(一)分析脚本一牛排一W8元当角色10被点击加入撻表账单将妾量合计的值増加n1、如何来获取点单者所要点的菜呢?2、如何实现菜谱和单价的存储?3、如何实现单价的累加和储存?(二)分析脚本二一当口被点击将变星合计的值设定为Q删除链表账单的第项1.程序初始化的重要性三、学生设计,教师巡视指导1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?提出自己不同的意见?2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。四、展示作品,分享

6、交流1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块呻“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音……2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?五、拓展和改进1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单屮某一项,一•道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?2、冇兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?角色1当角色1被点击I如果F鼠标的丫坐标八丫座标艮「63軽^^加入链表账单将l:!Q

7、j^gLSa加入薩表账单切换到造型造型1

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