设计心理学《the design of every day things》

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1、设计心理学《thedesignofeverydaythings》1,不是你的错2,设计原则⊙概念模型⊙反馈⊙限制因素⊙预设用途3,观察力第一章日用品中的设计问题(一)可视性(二)预设用途(平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔用来插东西,球是用来抛掷或上下弹跳的)“对因果关系的错误推导是众多迷信产生的根本原因”易理解性和易使用性的设计原则1,提供一个好的概念模型2,可视性匹配原则可视性强反馈原则技术进步常带来的矛盾U型曲线第一,能否满足用户的真正需要其次,是否所有的控制器即好用又好认,并且能够尽量避免操作中的人为差错(即使按错键

2、也不会出现严重的后果)第二章日常操作心理学通俗物理学人类习惯于对外界事物加以解释“把自己的不幸归结于环境因素,把他人的不幸归结于性格因素,似乎都是很自然的事,可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧”1习惯的无助感“人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试”——自责心理——忧郁症;“如果你在某项技术操作上失败了,你会认为是自己的错,于是开始了恶性循环,你认为自己做不了这种工作,下一次面临同样的工作,你甚至不去尝试就放弃了,你认为自己没有能力做某事,结果真的做不了,于

3、是陷入自我实现的预言之中”人类思考和解释的本质“许多重大事故发生的部分原因就是对故障的判断出现了偏差”“我们的解释建立在与过去经验类比的基础上,而且过去的经验并不能总能应用到目前的情况中”“遇到奇怪的或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足”采取行动的七个阶段要做一件事,你首先需要明白做这件事的目的,(行动目标),然后你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人或物,最后,你还得看看自己的目标是否已经达到“目标,对外部世界采取的行动,外部世界本身以及查看行动在外部世界中所造成的后果,行动本

4、身包括两个方面,去做什么和检索这样做的结果”,“执行”和“评估”目标目标(我们期望发生的事情)实现目标的意图执行评估具体动作的顺序(我们作用于外(在外部世界实现的实际状部世界的动作)态与我们所期望的状态之动作的执行间进行比较)外部世界外部世界2评估分为三个阶段(一)感知外部世界的变化(二)解释这一变化(三)比较外部世界的变化和自己所需达到的目标目标(目标)对解释进行评估(行动意图)(对解释加以评估)对感知的状况加以解释(动作顺序)(对感知的状况加以解释)感知外部世界的状况(动作的执行)(感知外部世界的状况)外部世界外部世界⊙确定目标

5、⊙确定意图⊙明确行动内容行为可以从七阶段中任何一点开始⊙执行(调整自己的生活,使环境能控制自己的行为)⊙感知外部世界状况⊙解释外部世界状况行为有时只是对外界事件作出的反应,而不是精心规划的结果⊙评估行动结果执行和评估阶段的鸿沟执行阶段的鸿沟(用户意图与可允许操作之间的差距)评估阶段的鸿沟(用户在解释系统工作状态,决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力)用来辅助设计的行动七阶段如何才能使用户做到轻松地确定产品的功能⊙有哪些可能的操作⊙如何才能建立操作意图与操作行为间的匹配关系⊙具体如何操作⊙用户如何知道系统是否过于所期望的

6、状态⊙如何建立系统状态与⊙用户如何知道系统所处的状态用户解释之间的匹配关系3★可视性,用户一看便知物品的状态和可能的操作方法★正确的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致★正确的匹配,用户可以判断操作与结果,控制器与其功能,系统状态和可视部分之间的关系★反馈,用户能够接收到有关操作和结果的完整,持续的信息第三章头脑中的知识与外界的知识1,信息存储于外部世界2,无需具备高度精确的知识3,存在自然限制条件4,存在文化上的限制条件行为的精确性与知识的不确定性陈述性知识程序性知识最好的教育方法是示

7、范最好的学习方法是练习限制因素的功用记忆是储存在头脑中的知识记忆的困惑1,记忆任意性信息记忆的结构2,记忆相关联信息3,通过理解进行记忆记忆是存储于外界的知识“眼不见,心不想”提醒(复述)提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移到要记忆的事情上面信号:有时要记住信息:这件事是什么自然匹配外界知识和头脑中知识之间的权衡储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容存在于头脑中的知识具有高效性,它无需外部环境进行查找和解释,可是要想利用头脑4中的知识,必须先通过学习,才能将其储存在头脑中,这就需要付出相当外的努力,外

8、界知识学习起来比较容易,但用起来很难,它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在,应为环境一旦变化,外界知识就随即改变第四章知道要做什么物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途,操作程序和功能常用限制因素的类别⊙零

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