日本社会和文化概要论文

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1、日本的流行文化之娱乐和消遣摘要:日本流行文化有着鲜明的纯粹性,同一性。日本的流行文化一定程度上代表了全球化过程中人类的一种趋同现象和脱离传统生产实践的时代特性。日本三位一体的漫画、动画及电子游戏是日本流行文化的基石。关键词:流行文化漫画动画电子游戏正文:巴西《阅读》周刊1月14日一期发表文章,谈日本的流行文化。文章说,90年代以来,日本文化的影响力迅速扩大,从动画、音乐到服装设计等全球时尚领域,日本的印记无处不在。美国政治分析专家道格拉斯·麦克格雷形容这一现象时说:“日本的影响力正在重新崛起。它非但没有被经济上的困难打垮

2、,反而提高了自己在世界文化领域的地位。通过文化,日本建立了一套强大的宣传机器,向世界展示其民族魅力。”日本各界都以此为荣。”斯坦福大学日本研究中心主任甚至称,日本正从工业社会向生产流行文化的社会转变。日本流行文化有着鲜明的纯粹性,同一性。日本的流行文化一定程度上代表了全球化过程中人类的一种趋同现象和脱离传统生产实践的时代特性。漫画、动画片以及电子游戏是日本流行文化的基石2003年日本文化产品出口额约在130亿美元左右,规模还不是太大。但是它在前10年已增长3倍,增长率是日本经济的任何一个部门都难以企及的。漫画、动画片以及

3、电子游戏是日本流行文化的基石。曼达拉克漫画网在欧美各国都设有分部;索尼PlayStation和任天堂游戏机主宰了世界游戏机市场;日本动画片已占世界的60%。这几个产业都实力雄厚,某一媒介上出现的人物形象总会被移植到其它媒介上,该人物形象的玩具,饰品也会随之出现在市场上。比如,小怪物皮卡丘诞生于电子游戏中,之后被搬上了电视和电影,接着又出现了皮卡丘服装和玩偶。自1996年面世以来,宠物小精灵皮卡丘这个品牌在全世界收益达300亿美元。熟悉日本流行文化的学者指出,日本文化的影响力并不单单反映在巨额销量上。动画大师宫崎骏的动画电

4、影虽然没能在欧美夺得票房冠军,但他凭借《千与千寻》一片曾在柏林电影节和奥斯卡颁奖典礼上获得殊荣。青年一代将日本传统的拼搏和创新精神体现在流行文化上。动画领域更是如此。宫崎骏手下的“吉卜利”工作室被誉为“日本的迪斯尼”,主要创作长篇动画电影。其作品《千与千寻》仅在日本国内就吸引了2350万观众走进影院。东京郊外的主题公园“吉卜利博物馆”每年游客达到60万人次。1956年成立的东映公司是日本电视动画界的领头羊,每年生产250余集动画片,出品了包括《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《数码暴龙》在内的许多传世之作。全日本现有437家动

5、画公司,共拥有5000多位专职画家。日本漫画:高度发展的日本漫画已经成为世界漫画中具有独特风格以及庞大影响力的流派。日本的漫画读者包括了所有的年龄层,因此日本漫画的题材非常广泛。1950年代以后,漫画逐渐成为日本出版业的主要部分。2006年漫画市值更达到4810亿日元。除了一小部分漫画是彩色的之外,大多数日本漫画采用黑白印刷。日本漫画向海外输出始于1970年代。近年来,日本漫画业向全球扩张;在世界范围内,日本漫画业越来越普及。许多外国出版商在取得授权后翻译和发行外文版日本漫画。日本动画:日本动画以具性格化的剧情、强烈的视

6、觉效果,以及偶像性质的人设为特色。日本呢动画的每部作品都有明确且独立的故事背景,较能够针对不同身份和性格的观众群。其传播手法包括电视播送,依靠如DVD和电影院,网络等媒介。它将青少年和成人视为主流观众群,并非儿童专属。以针对较主流的作品而言,日本动画向来具有动作片、偶像剧和性幻想的元素。有不少作品会借由虚构故事刻画生命、死亡、战争以及人性黑暗面等。日本动画多数由漫画改编,其次才是原创,电玩和轻小说改编的也有越来越多的趋势。日本电子游戏:电子游戏,亦叫电玩,是动漫的延伸。有别于美国游戏着重操作感,日本游戏更着重游戏细节的表

7、现,小游戏简单易玩,大游戏掺杂极多的小游戏以增加娱乐性,当然也同时具有日美元素的作品。《超级马里奥兄弟》、《胜利十一人》、《最终幻想系列》、《龙族拼图》、《神奇宝贝系列》等为著名的日本电子游戏。结语:通过对日本社会与文化课程的学习,让我对日本文化有了更大的兴趣。日本动漫也是陪伴我读过童年,甚至现在我依然会关注着日本动漫,所以以此为题整理的这篇论文。日本的动漫和游戏能够有如今的影响力,与其努力创作、创新和推广模式是分不开的。所以说,创新才是出路,我们也应该学习日本人的如此精神,教你如何用WORD文档(2012-06-271

8、92246)转载▼标签:杂谈1.问:WORD里边怎样设置每页不同的页眉?如何使不同的章节显示的页眉不同?答:分节,每节可以设置不同的页眉。文件――页面设置――版式――页眉和页脚――首页不同。2.问:请问word中怎样让每一章用不同的页眉?怎么我现在只能用一个页眉,一改就全部改了?答:在插入分隔符里,选插入分节符,可以

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