!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿

!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿

ID:41060190

大小:3.34 MB

页数:45页

时间:2019-08-15

!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿_第1页
!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿_第2页
!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿_第3页
!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿_第4页
!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿_第5页
资源描述:

《!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在工程资料-天天文库

1、问题:1、如何不用曲线编辑器,删除关键帧。2、(5、添加y,z轴旋转,使动画更真实些(没作出来,不会只显示Rotatey属性,以便只对Rotatey错帧))知识点1:曲线编辑器中的常用操作(1)视图操作Alt+中键:移动曲线编辑器中的视图Alt+右键:缩放曲线编辑器中的视图Shift+Alt+右键:左右方向上移动鼠标时,视图在左右方向上缩放。上下方向上移动鼠标时,视图在上下方向上缩放。(2)调整曲线的操作选中移动工具,选中控制点,按住鼠标中键拖动控制点可改变控制点的位置;按住鼠标中键拖动控制点的操纵杆可改变曲线上控制点切线的方向。知识点2:DopeSheet面板中的常用操作(1)

2、视图操作Alt+中键:移动DopeSheet面板中的视图Alt+右键:缩放DopeSheet面板中的视图(只能左右缩放,不能上下缩放)(2)错帧操作(即移动关键帧操作)(框)选关键帧,选移动工具,按住鼠标中键移动关键帧的位置模块 动画_2 柔软物体的运动知识点:一、群组和父子1、群组:选中多个物体(不分先后),Ctrl+g(Edit

3、Grop)群组,Edit

4、Ungrop)取消群组.     关系:用群组级别选中一个物体,则群组中的所有物体都被选中。2、父子:先选中子物体,再选中父物体,按p(Edit

5、Parent)则建立父子关系。      说明:子物体可以多个。如果有多个物体

6、,可以多选,最后一个选中的物体为所有物体的父物体。其它物体为同一级的子物体。     取消父子关系:选一个子物体,Shift+p(Edit

7、Unparent)         关系:父动子动,子动父不动。二、骨骼Maya中骨骼系统的工作流程是:创建模型——创建骨骼——蒙皮操作——权重调节<小实例1>:创建骨骼及蒙皮步骤1:创建骨骼如图,打开“guge_ready.mb”文件,另存为“guge_ok.mb”在Animation模块中选Animation工具架,点击JointTool工具。或菜单“Skeleton

8、JointTool”在侧视图从左向右,按下图所示位置依次单击,则依次建

9、立一组骨骼。骨骼链是有层次关系的,下一级骨骼是上一级骨骼的子物体。选中父物体则能自动选中子物体。在下图中选中最左侧的骨骼,则所有骨骼都被选中;若选中左数第二个骨骼,则右3个骨骼都被选中。骨骼大小的显示,可通过“Display

10、JointSize

11、Custom”自由调节。步骤2:蒙皮操作选中骨骼,按住Shift加选圆柱,执行“Skin

12、BindSkin

13、SmoothBind”,则对圆柱体进行了柔性蒙皮操作。完成蒙皮后,旋转骨骼,图柱体也会随之运动。如图。  取消蒙皮:选中骨骼,按住Shift加选圆柱,执行“Skin

14、DetachSkin”一、IK控制器1、普通IK控制器<小实例2>

15、:创建普通IK打开”arm_joint_ready.mb”文件,另存为”arm_joint_ok.mb”该文件已作了蒙皮,旋转骨骼时手臂随之转动。如下图所示,旋转父关节时,子关节随之运动。   FK(正向动力学):子关节随父关节的运动而运动,称为FK。即正向动力学。IK(反向动力学):,称为IK。即反向动力学。Maya中默认状态下符合正向动力学,那么如何实现反向动力学,即父关节随子关节的运动而运动呢?Maya中提供了IK控制器。执行 “Skeleton

16、IKHandleTool”,单击上臂骨,再单击手腕骨,会发现产生一个IK控制器。IK控制器有3个参数Twist:产生旋转IKBl

17、end:0或1,右在IK和FK状态之间切换。极向量:以后讲。2、线性IK控制器<小实例3>:创建线性IK(好像没存上,需重作)打开文件“LineIk_ready.mb”,另存为“LineIk_ok.mb”如图显示大纲视图。“Skeleton

18、IKSplineHandleTool”,如图,点击两端的骨骼,创建一个线性IK。线性IK,即控制骨骼的是一根线。在大纲中选择“线性IK”的线,在工作区的空白处右击鼠标|ControlVertex。则骨骼的IK控制线的两端和中间共出现了3个小方格形式的CV点,如图选择“点级别模式”,选中中间的CV点,用移动工具向上移动该CV点。 则骨骼形状发生

19、改变。在实际操作中会在CV点上创建簇,通过移动簇来改变骨骼的状态。说明:CV点是ControlVertex的简写。四、簇1、直观了解簇的含义<教师演示>:<小实例4>:创建簇打开文件“Create_Cluster_ready.mb”,另存为“Create_Cluster_ok.mb”选择中间的NURBS球体,在工作区的空白处右击鼠标|ControlVertex,显示控制点。选择一部分点,执行“Deform

20、CreateCluster”创建一个簇。用移动工具移动簇,则相应的点也会随

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。