小学信息技术论文:提升小学信息技术课堂教学实效的点滴尝试

小学信息技术论文:提升小学信息技术课堂教学实效的点滴尝试

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时间:2019-08-11

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1、小学信息技术论文提升小学信息技术课堂教学实效的点滴尝试 【内容摘要】针对我校小学信息技术课堂存在教学方式单一,缺乏有效性;学生学习积极性不高的现状。本文旨在探索在新课程改革的实践中,提高小学信息技术课堂教学的有效性,让学生在轻松愉快的课堂氛围中学有所获。结合本人的教学实践,从“合理创设学习情境,精心设计学习任务,借用游戏寓教于乐,紧密联系生活实际,注重自主实践操作,充分展示学习成果”等方面入手,不断激发学生的学习兴趣,调动学生的内部驱动力,让学生积极参与,快乐学习,自主学习,从而掌握各项信息技术知识

2、和技能,提高信息素养。【关键词】信息技术课堂教学有效性学习兴趣众所周知,学生对信息技术课是很感兴趣的,但学生“贪玩”的天性,使他们在课堂上往往“不务正业”,甚至有些学生到机房上课,为的就是游戏、Q聊,而对于教材中的有关知识置之不理,对于老师要求的课程内容却很不愿意学习,往往一节课下来,学生一无所获。随着时间的推移和学习难度的加深,加上有些知识相对来说比较枯燥,一些学生的学习兴趣也在慢慢消磨,信息技术课堂成了一块“鸡肋”。作为信息技术教师,我总在不断地反思,在新课程改革的实践中,如何让学生在轻松愉快的

3、课堂氛围中学有所获,如何提升小学信息技术课堂的教学实效,让信息技术课堂焕发出强大的生命活力呢?为此,我结合自己的教学实践,从学习情境的创设,学习任务的设计,电脑游戏的借用,生活实际的联系,实践操作的关注,充分展示学习成果等方面进行了点滴的尝试和初步的探索,有效提高了学生学习的积极性,大大提高了课堂的教学效率。具体做法如下:一、合理创设学习情境,激发学生学习兴趣信息技术课程的教学应“由兴趣到能力,先动手后明理,由熟练到创新,先起步再放眼”(杨芙清教授语)。学生的知识在掌握到一定程度之后,可以不通过教师

4、的传授,而是在一定的情境下,借助他人的帮助,利用必要的学习资料,通过自己而获得。可见,情境创设之重要。在创设教学情境时,要以激发学生兴趣为基点,合理选择情境素材,以激活知识、技能为支点,精心设计情境过程。在学习搜索引擎的使用这一课的时候,首先在大屏幕上播放“刘翔奥运会夺冠”的视频,这个情境画面是学生非常熟悉和感兴趣的,学生的注意力被深深的吸引了,后来,我提出了与视频相关的一些问题,如:奥运会上刘翔跨栏的栏高是多少?引导学生利用身边的工具,上网尝试用最快的方法去查找,学生们表现出极大的兴趣,积极性得到

5、了前所未有的调动。另外,我们也可以为学生创设一定的实际情境,营造出自然和谐的学习氛围,将学生情不自禁带入一个自主的学习空间。比如,在教学指法练习时,要求学生对键盘上的每一个字母键位有一个比较全面的认识,我就下载了“金山打字游戏2008”的软件,安装在学生的电脑中。在教学时,我就利用游戏里面的“吃苹果、打地鼠、警察捉小偷、青蛙过河”等情境,创设了“键位练习”的学习空间,让学生进行自主学习。在键位练习的部分,通过配图引导以及合理的练习内容安排,帮助学生快速熟悉、习惯正确的指法,由键位记忆到英文文章全文练

6、习,逐步让学生盲打并提高打字速度。在这个学习空间里,学生入情入境,4自由游戏,并且在游戏中自觉地培养了自己的操作技能。可见,老师通过创设一定的学习情境,使学生在生动活泼的情境里,自主学习、积极探究、动手实践、交流成果,利用所学的知识进行信息技术知识的综合运用。在此过程中也完成对新知识的建构,从而掌握信息技术的知识和技能。二、精心设计学习任务,驱动学生自主学习信息技术教学大纲中明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。这种“任务驱动”的教学突出了“在做中学”的思想,具体是指教师根据学生要学习

7、的知识和技能,结合学生学习实际情况,精心设计一些有意义的任务,让学生通过学习,努力完成本课堂教学预定的目标。例如:在教学“文字处理软件”时,我要求学生在学习过程中按要求完成两个任务。第一个任务是:录入一篇100字以上的文章,错误率在5%以下;第二个任务要求体现学生的个性、设计能力、审美观点。因为明确了学习的任务和预定的目标,学生对比较枯燥的汉字录入学习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成较为满意的作品时,学生都会有一种特别的成就感和愉悦感。而同学之间的相互传阅,更拓展了他们的思维空间,

8、大大地提高了他们学习的创造能力。“任务驱动”的教学是比较有效的一种教学方法,但是,在任务设计的时候,要注意把握学生的认知能力、年龄、兴趣等特点,体现教学重点、难点,并分解成具有一定联系、一定难度梯度的小任务。这样,就能使学生置身于“提出问题――思考问题――协作探究――解决问题”之中,既能培养学生的学习兴趣,充分发挥其积极性、主动性和创造性,又能让学生在完成任务的过程中学习和掌握技能,同时培养学生自学能力,逐步学会自主获取知识,很好地提高了课堂教学的有效性。三、借用游戏

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