动作制作规范

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1、4动画制作规范文档目录使用软件版本:max2012一.骨骼设计这里可以用CS,BONE(或BOX)两种骨骼类型,具体说下这两种骨骼需要注意的地方;骨骼::骨骼使用CS或者BONE,BOX也可以使用,1)首先拉出CS骨骼,注意要面向“Y”轴,然后进入骨骼编辑面板→★★★图例2)注意下面的操作★★★(很重要),请严格按照下列图操作。。。A:进入运动面板B:点击小人C:选择跟节点,改名为bipedD:不能勾选“Triangle”选项3)角色骨骼的命名规则:44A:骨架的根节点必须命名为“biped”,如果有多个角色参与动画制作,那根节点的命名就是“biped,biped01,biped02...

2、以此类推”。(制作群组动画时注意)B:CS骨骼上如有附加骨骼,需要对附加骨骼统一重新命名,不管是bone还是box骨骼,全部都需要操作这一步;★★★附加骨骼命名为:biped_bone01,biped_bone02...,附上图例如下:第一步操作:全选所有附加骨骼第二步操作:进入骨骼命名面板进行以下操作a:“A”骨骼物体的基本名称,规定使用“biped”b:“B”是扩展后缀,规定使用“_bone”c:“C”是数字后缀规定是“1”改后的骨骼命名样式:biped_bone01、biped_bone02、biped_bone03、、、、、Bone骨骼/BOX:1):如果角色骨骼全部都是由bone

3、或者BOX组成,先把全部骨骼进行统一命名:biped_bone01、biped_bone02、biped_bone03(参考上面的步骤)2):角色最高层级骨骼为重心,命名为biped。3)bone或者BOX骨架注意不要存在旋转变形的问题创建bone或者BOX骨骼需要注意的是,必须在Top和Left两个视窗创建,避免骨骼在制作过程中出现变形问题。二蒙皮(skin)蒙皮完了之后需把骨骼K段动作,最好是到极限的POSE,用来查看蒙皮质量44三.动画1.)动画帧速率必须为15帧/秒。Max的默认为30,注意检查不对的改过来2.)游戏为横版,动画以L视图俯视12度为最终效果。(大体平视F视图略带俯视

4、,制作时可大体以L视图为准)会有固定的摄像机,不能乱动摄像机位置。角色动作不能超出摄像机范围。3.)所有人形角色的第一帧,重心必须在X:0,Y:0的坐标上。四足或多足第一帧位置放到整体角色的中间部位不需要重心在0,0位置。如图:444.)所有动作从0帧开始。5)动画首尾帧若为待机pose,人物及飘带动态不可有偏差,防止产生抖动。*****动画制作要求*****总体动画要求动画节奏感强,剪影画面漂亮,动作利落爽快,性格特点明显.pose,漂亮有张力帧数控制:最长不超过下面帧数待机(idle):10普通攻击(attack_1):12大招攻击(attack_2):20跑步(run):12受击(h

5、it):4死亡(die):10安装VRay_for_3ds_max渲染器4

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