Unity3d游戏开发之使用烘焙贴图教程

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2、正的图像存储在您的3dsmax的文件夹。通常它存储这样(我Documents/3dsmax/sceneassets/images)为您的型号名称看待“LightingMap“背面。通常这样的TGA文件。本文出自【狗刨学习网】4,在简单的办法是“从材料选择对象“,然后复制“烤材料“到一个空槽。由于。Fbx输出目前不支持“壳材料“。5,在您指定的新出炉的材料模型,导出的FBX与推广模式。在这里,我使用厘米,嵌入的纹理,转换为可移植格式(TIFF)。6,当您打开您的统一计划,并导入模式,你会看到它的只有弥漫纹理从3dsmax的出口。而且没有光影质感。我的方法是导入光影纹理3dsmax的存储在

3、(我Documents/3dsmax/sceneassets/images)。然后添加到您的模型fBm特征的文件夹。7,在此之后进行。改变你的模型材料,以1Lightmapped材料。并添加到插槽光影质感。

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