unity3d游戏开发之uv贴图教程

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1、一、理解UV贴图    UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。    本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。    通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个CreateUVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为

2、,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。    重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。更多精彩请点击【狗刨学习网】二、UVs和纹理映射    NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。三、UV贴图    为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UVmapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明

3、确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。四、创建UVsMaya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。五、观察和评估UVs    一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV编辑器编辑它。这个编

4、辑器,可以在一个二维平面上观察UV坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV及它的各种元素。    通常,使用创建工具默认产生的UVs可能不符合我们的需求,因此,可以在UV编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs的位置(重新排列)。    调节UVs的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说,不同的图像需要不同的UVs位置。下述几种情况需要使用UV编辑器调节:1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网格),以适合那个图像。2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。3、在使用了自动创建UV时。自动创建的UV通常总是产生多个基于表面的分离的U

5、V网格,因此可能需要重新排列或者缝合一些分离的UV。4、当模型表面的贴图发生严重的扭曲、拉伸变形时,可能需要在UV编辑器中将一些UV展开和松驰(Unfold和Relax)。注意,要为一个模型创建最好的UV,可能需要经过多次尝试,以及采用不同的UV创建方法。六、UV贴图技巧MAYA提供了许多创建和编辑UV的工具,其中UV编辑器是最主要的工具。懂得如何为一幅现有的图像找到一个最佳的UV,是一项非常重要的技术,以下是一些基本的指导原则:1、保持UVs坐标值在0-1的范围在UV编辑器中,UV空间显示为一个网格标记,工作区域为0到1。默认,在UV创建过程中,MAYA会自动设置UVs的值处于0-1之间。

6、但在UV经过移动、缩放之后,UV可能被放置在0-1之外。在多数情况下,应该将UV值保持在0-1内。当UV值超出0-1时,纹理图像会出现重复或者环绕。更多精彩请点击【狗刨学习网】2、消除UV壳重叠相互连接UV点而形成的网格,称为UV壳(UVshell)。在UV编辑器中,如果UV壳出现重叠,则在模型的相应的顶点部位出现图像重复现象。通常应该消除这种重叠,除非有特殊的需要。例如一个模型有两个不同的部位有相同的图像,则这两个部位的UV壳可以重叠放置在这个图像上。3、正确安排UV壳之间的间隔两个UV壳之间的间隔也是一个重要的考虑内容。它们不能太过于靠近,否则在渲染时会将另一UV壳的图像内容也渲染出来。

7、4、尽量使用捕捉UVs在编辑UVs时,类似于编辑场景中的元素,也能使用多种捕捉方法控制UVs。可以捕捉到背景网格线、其他UV点、以及图像像素点(需要将编辑区域放大N倍才能感觉到这种捕捉)。七、UV编辑器简介有多种方式打开UV编辑器:用Window>UVTextureEditor,或者用EditUVs>UVTextureEditor,或者在视图菜单中用Panels>Panel>UVTextureEditor。说

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