Unity3D之Lightmap详解使用烘焙贴图场景技巧.doc

Unity3D之Lightmap详解使用烘焙贴图场景技巧.doc

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1、Unity3D之Lightmap详解、使用烘焙贴图、场景技巧作者:李志健  Unity完全集成了光照贴图,可以通过编辑器创建完整的光照贴图,你完全不用担心,所有材质会自动获得光照贴图。光照贴图的意思是,所有灯光的特性将被直接映射到Beastlightmapper并烘培到纹理,以此获得更好的性能。UnityPro版扩展了全局光照功能,可以烘焙出真实而漂亮的光照,当然这就不能同时使用实时光照。此外,Unity专业版带给你天光和发光材质,为你增加更有趣的场景照明。  在此页中,你会发现更深入的描述,可以找到在Lightmappi

2、ng窗口的所有属性。从菜单中Window–Lightmapping打开Lightmapping窗口。物体  物体的烘培设置:灯光、网格渲染和地形-取决于当前的选择。网格渲染器和地形:·Static静态可渲染网格和地形必须标记为静态才能被烘培。·ScaleInLightmap光照图比率(只作用于可渲染网格)特别大的数值将分配给可渲染网格更大的分辨率。最终分辨率比例(光照图缩放)*(物体世界坐标空间所占面积)*全局分辨率烘培设置)如果设置为0物体将不被烘培。(但是它依旧对其他的物体有影响)·LightmapSize光照图大小(

3、只作用于地形)光照贴图尺寸是地形实例独有的属性,地形将不和其他物体共用图集。地形光照贴图将存贮在一个单独的文件中。·Atlas图集图集信息-如果LockAtlas(锁定图集)选项没有开启那么这些参数将自动更新。如果LockAtlas(锁定图集)选项开启,这些参数将不会自动编辑。但是你可以手动设置他们。·LightmapIndex光照图索引光照贴图序列中的索引。·Tiling平铺(只作用于可渲染网格)物体光照贴图UVs平铺。·Offset偏移(只作用于可渲染网格)物体UVs的偏移。Lights灯光:·Lightmapping

4、光照贴图光照图模式:仅实时模式,自动模式和仅烘培模式。查看下面DualLightmaps的描述。·Color颜色灯光颜色。一些属性只作用于实时光照。·Intensity光强度灯光照明强度。一些属性只作用于实时光照。·BounceIntensity反弹强度特定光源间接光照强度的倍增值。·BakedShadows烘焙阴影控制当前灯光是否产生阴影。(当选择自动选项时同时影响实施阴影的产生)·ShadowRadius阴影半径(只作用于点光源和聚光灯)增加这个值将得到一个较柔和的阴影。增加这个值的大小影响阴影覆盖面积范围的计算(不会

5、影响到灯光照射范围)。·ShadowAngle阴影角度(只影响平行光)增加这个值将会得到一个比较柔和的阴影-增加灯光阴影覆盖角度范围的计算。(不会影响到灯光照射范围)·ShadowSamples阴影采样如果你将阴影半径或者角度设置为大于0的值,增加阴影采样值能得到一个比较好的结果。高采样值将消除半影中中的噪点。Bake烘焙  全局烘焙设置。·Mode模式控制离线烘培和实时光照模式。在DualLightmaps模式下近端和远端光照图都将被烘培;只有延迟光照渲染方式式才能更好的支持双重光照图。SingleLightmaps模式

6、仅烘培远端光照图。在延迟渲染方式下也可以强制使用单光照图模式。·Useinforwardrendering使用正向渲染(Duallightmapsonly)在正向渲染中启用duallightmaps。要注意的是这需要你创建自己的shader来达到目的。·Quality质量高质量(比较好的效果)和低质量(计算速度快)的预设值。它们将影响最终聚集光线数量和对比度的数值以及其他有关最终聚集和抗锯齿的设置。·Bounces反弹控制全局光照模拟中光线反弹的次数。如果想得到一个比较柔和的相对真实的光照至少需要将此数值设置为1.如果设置

7、为0那么只会计算直接光照。·SkyLightColor天光颜色天光是模拟从天球向所有方向发射光线照射场景-在烘培室外场景的时候开启天光将得到一个非常好的效果。·SkyLightIntensity天光强度天光的强度-0代表禁用天光。·BounceBoost反弹增强增强间接光,可用来增加场景中渲染太快没有烘焙出灯光的反弹量。·BounceIntensity反弹强度间接光照的强度倍增器。·FinalGatherRays最终聚集光线控制从最终聚集点发射的光线数量-较高的数值能得到更好的效果。·ContrastThreshold对比

8、度阈值颜色对比度根据采样运算规则控制哪些最终聚集点被创建。较高的数值可以使Beast处理物体表面灯光照明时有很大的改善,从而得到一张平滑的光照贴图但是会牺牲一些照明细节。较低的数值需要最终聚集光线数量要高于对比度阈值这样被过滤掉的最终聚集点才能被创建出来。·Interpolation插值控制最终聚集点颜

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