游戏产业报告

游戏产业报告

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1、一.中国游戏产业发展状况  1.中国游戏市场实际销售收入  2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。    2.中国PC网络游戏市场实际销售收入  2012上半年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%。   3.中国自主研发PC网络游戏市场实际销售收入  2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币,占网络游戏市场实际销售

2、收入的71.6%,较2011年同期的63%左右有明显提升。 4.中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入  2012上半年,中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入为11.3亿元人民币。  二.中国游戏产业发展环境分析  1.中国游戏产业环境特征  2012上半年中国网络游戏用户规模增速放缓  2012上半年,中国网络游戏用户规模持续增长。但由于用户基数被逐年抬高,增长速度呈放缓趋势,与中国网民整体基数增大,增长速度明显减缓实际情况相符。  截止2012年6月底,中国网络游戏(含PC与手机)整体用户规模超过3亿人。其中,网页游戏与移动网络游戏用户数增长速度较快,同比增长率分别为

3、27.7%和70.9%,用户数也达到了2.05亿人与7820万人,成为上半年用户规模增长的主要动力。客户端网络游戏用户数1.2亿人,同比增长率为4.6%,出现明显下降。(注:客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏存在用户重复问题,所以整体用户规模非三者数字简单叠加而成)。  深化网游管理地方政策实施  2012上半年,地方政府深化网络游戏管理,实施政策,规范服务,维护用户利益,保护知识产权,促进产业发展。  4月,上海高院发布案例,网络游戏“外挂”行为首次入罪。制作外挂程序并在淘宝网上销售,涉及金额达数百万元的5名被告因侵犯著作权罪、销售侵权复制品罪被判刑,并处数百万元罚金。  5月,

4、北京市知识产权局和市文化局共同签署了《加强知识产权保护促进文化创意产业发展框架协议》,重点突出对以网络游戏企业为代表的文化创意企业的知识产权服务,通过为中小型文创企业进行知识产权托管、对大型文创企业进行知识产权专项辅导、加强知识产权价值评估、组织知识产权专家专业咨询等措施,加强文创企业知识产权保护运用能力。  当月,上海开始实行《网络游戏行业服务规范》。该规范明确指出:不得向未成年人提供虚拟货币交易、终止网络游戏运营或运营权发生转移,应提前60日于官方网站显著位置发布公告。  国产网游与其他文化产业相互渗透加速跨界融合发展  党的十七届六中全会曾提出,毫不动摇地鼓励有实力的文化企业跨界

5、和融合发展。这里的融合,不只是产业链的延伸,而是向其他领域的拓展,创造新的机会,带动彼此发展。  2012上半年,中国网络游戏与音乐、动漫、影视、设计以及文学等不同领域的文化产业进行相互渗透,企业跨界推动文化与科技,文化与经济融合发展。以“泛娱乐”思维探索产业新模式,创造出电影、动漫与游戏相互改编、微电影、“三屏合一”等新的机会。  跨界融合在本质上是一种不同艺术门类之间的跨越、嫁接与合作。作为一种集多种传统艺术于一身的艺术形式,网络游戏可以以更大规模,在更多方向上与其他产业进行合作,带动彼此发展。  中国网络游戏市场实际销售收入维持增长  2012上半年,中国网络游戏市场实际销售收入

6、为248.4亿元,同比增长38.7亿元,同比增长率为18.5%。  从经济结构来看,受客户端网络游戏市场实际销售收入同比增长率大幅下降影响,中国网络游戏市场实际销售收入同比增长率低于历史同期水平。。目前,客户端网络游戏市场实际销售收入占比仍高达79.4%,对中国网络游戏市场意义重大。  国内二三线城市与海外市场实际销售收入持续增加  2012上半年,中国自主研发PC网络游戏出口销售收入已经达到11.3亿元,同比增长率7.0%。呈持续增长态势。  网页游戏是拉动增长的重要因素。2012上半年,自主研发的网页游戏产品进入日本、韩国等游戏相对发达地区,并从宣传阶段转入赢利阶段。  在企业营收

7、中,除海外市场贡献增加外,国内二三线城市收入占比也出现了增长,特别是休闲类、棋牌类等网页游戏出现了迅速增长,营收数字甚至超过部分一线城市,未来成为拉动行业增长的重要来源。  2.中国游戏产业驱动因素  网页游戏等细分市场用户数迅速增长  新增用户主要转向网页游戏等细分市场。2012上半年,网页游戏行业新增4450万人,客户端网络游戏行业新增用户530万人,移动网络游戏行业新增324万人。  其中,作为中国网络游戏产业用户数量最大的细分市场,网页

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