网页游戏产业发展报告

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1、网页游戏产业发展报告报告作者:艾瑞分析师赵旭枫I.研究方法  报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析。  通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。  桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。II.研究报告样本说明本次调研共采集到15000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本13142份。本次调

2、研问卷在猫扑和我要玩(www.51wan.com)两个网站投放。有效样本构成:猫扑样本=5186份;我要玩样本=7883份。III.网页游戏研究报告中的概念定义网络游戏运营商  指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。网络游戏市场规模  中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关

3、游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。大型多人在线游戏(MMOG)  游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。多人在线游戏(MOG)  游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。平台游戏  是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。  网页游戏  网页游戏(webgame)

4、简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。IV.网页游戏研究报告摘要广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源  在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。  中国网页游戏处于用户培养阶段未来几间将出现大规模增长  2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到

5、900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。  网页游戏用户ARPU值呈现起点高增长慢的特点  2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。  政策性因素对行业发展影响最大  艾瑞认为对网页游戏影响最

6、大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。  网页游戏的游戏类型单一从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。1.1

7、.电子游戏的定义和分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。  根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。  根据游戏硬件平台:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。  在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现"人机对战"或基于本机

8、的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。  注:1.图中标黄部分为本报告研究范围  图1-1电子游戏分类1.2.网络游戏的定义和分类"网络游戏"(又称"在线游戏"):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏

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